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Capitolo II: Regolamento Squadre e Gioco
Scritto da Axl   
lunedě 23 giugno 2008

 

Capitolo II

Regolamento Squadre e Gioco

 

 

 

1– Scopo del Gioco:

Il gioco consiste nell’interpretare i personaggi dei Sette Regni, divisi per Casate che comporranno le varie squadre, e lottare tra di loro per il Dominio del Trono di Spade, eliminando le casate nemiche, assoggettando quelle avversarie con la forza delle armi o ottenendo il consenso di altre con l’abilità della diplomazia.

 

Il Gioco si riterrà terminato quando un unico Sovrano sul Trono di Spade sarà riconosciuto come tale dalle Casate in quel momento suddite, e quando avrà eliminato, oltre ai nemici, anche minacce dagli Estranei.

 

Determinato questo si potrà stilare la classifica finale (vedi punto 15).

 

Chi conquista/attacca Approdo del Re (in corso di partita, quando cioè la situazione politica non è ancora chiara ai fini di una vittoria finale) deve assumersi anche l'onere politico che questo comporta. 
In caso di conquista è obbligatorio nominare un nuovo sovrano tra i membri della Casata che terranno la città entro due turni dalla conquista della capitale. 

 

 

 

2- Composizione squadra:

ogni squadra per poter partecipare al gioco dovrà essere composta da un minimo di un giocatore ad un massimo di 5 giocatori, che è il limite massimo non modificabile di players per squadra. Il subentro tra i vari Players a seguito di abbandono può avvenire con lo stesso personaggio o con personaggi differenti. (Vedi capitolo apposito).

 

 

3 – Scheda di consultazione:

le squadre che parteciperanno avranno a disposizione una scheda per consultare i loro progressi e le loro conquiste e/o sconfitte denominata Disposizione.

Nelle schede di guerra di tutte le casate ogni venerdì verrà indicata la loro situazione truppe e territori occultando però la situazione economica globale, che sarà aggiornata nelle disposizioni e comunque comunicata ai diretti interessati.

 

 

4 – Numero di squadre:

il numero di squadre che parteciperanno al gioco rispecchieranno le seguenti casate:

 

CASATA ARRYN

 

CASATA BARATHEON

 

CASATA GREYJOY

 

CASATA LANNISTER

 

CASATA MARTELL

 

CASATA STARK

 

CASATA TARGARYEN

 

CASATA TULLY

 

CASATA TYRELL

 

GUARDIANI DELLA NOTTE

 

BRUTI

 

MERCENARI (2 squadre)

 

ESTRANEI e FRATELLANZA DEL BOSCO DEL RE (gestiti dal Master. Vd. 7.13)

 

 

5 - Esercito:

ogni squadra/casata avrà un suo esercito di partenza che verrà dato dai Master che terranno conto delle diversità peculiari di ogni casata.

 

Ogni tipo di soldato o arma ha una sua forza definita in P.A. (punti di attacco) che, sommati tra di loro, definiscono la forza dell'esercito completo. Per le truppe i P.A. riportati si intendono per decina di unità (es. 10 soldati a cavallo = 3 P.A. , 100 cavalieri = 80 P.A.). Per le armi da guerra i P.A. sono intesi per singola unità.

 

L’esercito è formato da:

 

      Truppe a piedi 
    o Fanti (1 pa alla decina)
    o Picchieri (6 pa alla decina)

          o Reclute (esclusivi Bruti e Guardiane della Notte o,5 pa la decina) 

          o Attendenti (esclusivi Guardiani della notte o,5 pa la decina) 

          o Costruttori (esclusivi Guardiani della notte o,5 pa la decina) 
    o Barbari (1 pa alla decina)
    o Thenn (esclusivi Bruti 2 pa la decina) 

          o Lancieri (6 pa alla decina)
    o Guastatori (singolo utilizzo per bloccante)

          o Popolazione armata (di Default 1 pa la decina)

       Truppe a cavallo 
    o Cavalleggeri  (3 pa alla decina)
    o Cavalieri  (8 pa alla decina)
    o Ranger (esclusivi Guardiani della Notte 8 pa alla decina) 

      Truppe da tiro 
    o Arcieri (2/4 pa alla decina dipendente dalla copertura)
    o Balestrieri (3/6 pa alla decina dipendente dalla copertura)

      Macchine 
    o Catapulte (50 pa cadauna)
    o Torri d’Assedio (35 pa cadauna)
    o Scorpioni (15 pa cadauna)
    o Arieti (esclusivi Bruti 5 pa cadauna) 
    o Carri d’ossa (esclusivi Bruti 10 pa cadauna)

      Giganti

          o Giganti (esclusivi Bruti 15 pa cadauno)

      Animali

          o Animali (esclusivi Bruti 3 pa cadauno) 

          o Mammuth (esclusivi Bruti 5 pa cadauno) 

          o Gigante su Mammuth (esclusivi Bruti  25 pa cadauno) 

      Navali
    o Navi da guerra (20 pa cadauno)
    o Navi lunghe (acquistabili esclusivamente dai Greyjoy ma date in dotazione in partenza anche a Tully e Tyrell, 15 pa cadauno) 

 

 

 

5.1- Caratteristiche speciali di truppe/macchine/altro/animali:

 

- Soldati semplici : la fanteria semplice, la meno equipaggiata, si muove a 300 miglia a turno;

 

- Cavalleggeri: la cavalleria è utile negli attacchi a lunga distanza poichè muove a 400 miglia anche se non è molto ben equipaggiata;

  

- Macchine da guerra: subiscono l'usura del tempo, quindi dopo l'acquisto hanno una durata definita di turni, poi si distruggono. Una catapulta “vivrà” 8 turni, una torre d’assedio 10 turni, uno scorpione 12, un ariete 4 e un carro d’ossa 8.


Le macchine da guerra devono essere obbligatoriamente accompagnate da almeno un numero di truppe della stessa casata pari al 70% dei pa totali dell’esercito (le macchine non devono quindi mai superarne il 30%).

In difesa, nel caso questa percentuale di macchine venga superata, si considereranno come inattive quelle in eccedenza e quindi in balia del futuro vincitore, che potrà sfruttarle come meglio crede alla fine dello scontro. 
In attacco invece, una percentuale macchine superiore non comporta l’annullamento dell’attacco (salvo reiterati casi e comunque a discrezione dei master) ma la parte di macchine eccedente viene sfasciata d’ufficio senza possibilità di appello.

 

Se in una località, causa una battaglia sostenuta, una diserzione dovuta a carte imprevisti o altri motivi, la percentuale di truppe minima obbligatoria di scorta alle armi dovesse scendere al di sotto del 70% stabilito, occorrerà ristabilirla con il prossimo acquisto, altrimenti in caso di attacco subito (o in corso) le armi in eccesso non sosterranno la battaglia e in caso di eventuale sconfitta passeranno al nemico.

 

Le macchine partecipano sempre alla battaglia, anche se l’esercito minore è di proporzioni misere..

 

Sottoclasse Torri d’assedio: ogni torre in attacco influisce sulla percentuale difensiva dello 0.2. Se in un attacco si utilizzano ad esempio 10 torri (che tolgono quindi 2 punti percentuali alla difesa nemica) contro un castello di 20%, il calcolatore porterà a 18% la difesa della locazione.

 

Le torri non partecipano al first strike e quindi non possono essere equipaggiate con altofuoco.

 

Se le torri combattono (e ovviamente non si sfasciano) per più di un turno in assedio contro lo stesso castello la loro opera di "battitura" delle mura ridurrà sempre di meno la percentuale difensiva del castello. Un castello originario di 20% di difesa, se impegnato per 3 turni contro 10 torri, avrà la percentuale difesa a 18% il 1° turno, a 16% il 2°, a 14% il 3° ecc. ecc. (occorre inserire manualmente la nuova percentuale difensiva di battaglia in battaglia).

 

Sottoclasse Arieti: hanno la necessità di due decine di uomini (truppe appiedate) di supporto che li azionino. Influiscono sulle fortificazioni con un –0.1%  sottratto alla percentuale difensiva nelle stese modalità delle Torri d’assedio.

Gli arieti non partecipano al first strike e quindi non possono essere equipaggiate con altofuoco, dovendo però rispettare la regola del 30%.

 

Sottoclasse Carri d’ossa: hanno la necessità di due decine di uomini (truppe appiedate) di supporto che li azionino, non partecipano al first strike e devono rispettare la regola del 30%.

 

- Navi da guerra: ogni nave potrà trasportare al massimo 100 unità appiedate, o 50 a cavallo (cavalleggeri, cavalieri e ranger), e si muovono percorrendo 500 miglia a settimana (salvo potenziamenti dovuti alla presenza di PG con i vari livelli della Classe Navigatore). Non possono navigare sui fiumi, ma solo spostarsi per mare; possono attraccare nei porti e attaccare solo città che ne possiedono uno, oppure isole. Ogni macchina da guerra occupa sulla nave il posto di 10 unità.

 

- Navi lunghe: trasportano 60 unità a piedi o 30 a cavallo (cavalleggeri, cavalieri e ranger), sempre con una macchina che vale come 10 unità, e si muovono percorrendo 750 miglia a settimana (salvo potenziamenti dovuti alla presenza di PG con i vari livelli della Classe Navigatore). Anche esse possono solo attraccare nei porti e nelle isole, a compiere attacchi solo verso città che possiedono porti, o contro isole. 

 

Importante:Solo con le navi lunghe sarà possibile solcare il Mander, l’unico fiume dei Sette Regni percorribile, precisamente solo nel tragitto Shields Islands – Highgarden.

Non è possibile effettuare attacchi o spostamenti con navi vuote.

E’ necessario riempirle di almeno un terzo di equipaggio, ovvero 33 unità sia appiedati che a cavallo per le navi normali, e 20 unità sia appiedate che a cavallo per le lunghe.

Navi e navi lunghe colte nel porto da un attacco e prive di equipaggio sono considerate come inesistenti nel conteggio difensivo e vengono catturate alla fine della battaglia dalla fazione attaccante, nel caso questa sia vincitrice.

L’equipaggio, sia alla fonda, sia quello utilizzato per attacchi e/o spostamenti, deve essere obbligatoriamente della stessa casata cui appartengono le navi. 
Si possono ovviamente imbarcare truppe alleate (ovviamente imbarcabili da regolamento), ma non possono costituire l’equipaggio minimo consentito.

 

- Arcieri e Balestrieri: il punteggio di attacco pieno (cioè 6 e 4 rispettivamente per balestrieri e arcieri) viene assegnato solo quando nell’esercito è presente un numero di unità di combattimento a contatto a fargli da scudo. Il rapporto di copertura è di 2:1 per gli arcieri e di 1:1 per i balestrieri.

Esempio : se il mio esercito è composto da 300 fanti, 100 balestrieri e 100 arcieri, 200 fanti vengono usati per proteggere gli arcieri e 100 per proteggere i balestrieri, che quindi avranno, rispettivamente, forza pari a 60 (PA = 6*100/10 = 60), i balestrieri, e forza pari a 40 (PA=4*100/10), gli arcieri.

Se non c'è il rapporto di copertura gli arcieri varranno 2 PA ogni decina e i balestrieri 3 P.A. con precedenza di copertura ai balestrieri.

 

- Costruttori e Attendenti (truppa esclusiva Guardiani della Notte): il loro ruolo sarà chiarito nella sezione apposita dedicata ai GdN (vd. Paragrafo 7.10).

 

- Giganti e Mammuth (truppa esclusiva Bruti): possono essere utilizzati in combinazione, in rapporto 1:1, considerando il Mammuth come la cavalcatura ideale di un Gigante. Utilizzati in questo modo in battaglia, valgono come 25 P.A. di forza offensiva. 

5.2- Costi di gestione:

 l'esercito ha un costo di gestione (espresso in dragoni d'oro), proporzionale alla relativa efficacia del tipo di truppa o arma, calcolato secondo la formula generale: QUANTITA’ * FORZA IN P.A. * MODIFICATORE.

 

In pratica per le varie classi avremo:

 

- soldati semplici = quantità * 1 * 0.5

 

- soldati a cavallo = quantità * 3 * 1.7

 

- arcieri = quantità * 4 * 1.5 - balestrieri = quantità * 6 * 1.7

 

- picchieri = quantità * 6 * 2

 

- ranger = quantità * 8 * 1

 

- cavalieri = quantità * 8 * 3

  

- costruttori = quantità * 1

 

- attendenti = quantità * 0,5


- guastatori (vedi capitolo III, punto 8)

 

 

Le macchine da guerra e navi hanno un costo di gestione fisso, all'unità:

 

- catapulte = 10.000 dragoni d’oro

 

- scorpioni = 1.500 dragoni d'oro

 

- torri d'assedio = 3.000 dragoni d'oro

 

- navi lunghe = 2.000 dragoni d’oro

 

- navi da guerra = 2.500 dragoni d’oro

 

Le truppe/macchine/animali caratteristiche dei Bruti non sono soggette a costi di gestione mensili (vd. Paragrafo 7.11).

 

 

6– Gestione economica della casata:

Le tasse vengono riscosse e posizionate localmente (ogni locazione avrà le sue tasse) alla fine del turno 4 per essere così spese a partire dal turno 1 successivo.

 

 

 

6.1 - Lo scambio di truppe e/o armi e/o soldi  e/o territori è invece limitato:

Non sono consentiti scambi di denaro se non nei confronti dei GDN e con un massimo mensile (calcolato in turni di gioco quindi turni 1-4, 5-8 ecc.) di 5.000.000 di dragoni d’oro a casata.

Lo scambio monetario è possibile solo per i pagamenti, siano essi guadi, riscatti di prigionia o compensi ai mercenari. La transazione va effettuata al creditore manualmente, con scorta di almeno 1 pa.

Non sono consentiti scambi di truppe in alcun modo eccezione fatta per i GDN che possono ricevere come donazione un massimo mensile (calcolato in turni di gioco quindi turni 1-4, 5-8 ecc) di 2500 Pa a casata.

 

Entrambe le donazioni, pecuniaria e di truppe, ai GDN però provocano un decremento di stima in tal maniera:

0 pt agli Stark 
5 pt alla Corona (chiunque essa sia) 
10 pt tutte le altre casate (ad esclusione di Greyjoy e Mercenari) 
15 pt Greyjoy e Mercenari 

 

Lo scambio Territori invece non può più avvenire se non a fine partita in seguito ad accordi stipulati in itinere o per volere del Re.

 

La situazione in caso di conquista di un territorio va comunque regolamentata secondo alcuni punti:

 

1-Se due casate attaccano una località, salvo accordo tra le parti, questa va in possesso a chi nel momento dell’attacco ha più Pa.

 

2-Se una casata 1, alleata della casata 2, conquista un territorio di appartenenza iniziale di 2, questo territorio va in possesso alla casata 2 immediatamente. (Es. Se i Tully sono alleati Stark riconquistano le Flint, cadute precedentemente in mano ai Greyjoy, vanno direttamente in possesso Star

 

2a-la postilla 2 non vale nel casodel Popolo Libero, esso infatti può tenere tutte le terre conquistate. Ha altresì la facoltà di cederne ai leggittimi proprietari che sono loro alleati qualora lo voglia. Va da se che se scende sotto i due territori che gli permettono lo status di Casata questo riprende lo status di Orda come da regolamento. 

 

Le cessioni al mercenario o ai gdn, così come le rese, trattati e accordi, salvacondotti e le risoluzioni da battaglie in corso o appena iniziate vanno comunicate al Master dal momento in cui sono stati resi pubblici tutti gli aggiornamenti del turno di gioco ed entro la pubblicazione dei verdetti.

 

 

6.2- Acquisto truppe:

Ogni settimana, le squadre potranno scegliere di rivolgersi agli Dei e comprare da loro le seguenti truppe (il prezzo per le truppe è espresso per decina, per le armi da guerra per singola unità e i soldi necessari all’acquisto devono obbligatoriamente essere in loco) :

 

- soldati semplici = 25.000 dragoni d’oro

 

- soldati a cavallo = 40.000 dragoni d’oro

 

- arcieri = 65.000 dragoni d’oro

 

- picchieri = 95.000 dragoni d'oro

 

- balestrieri = 110.000 dragoni d'oro

 

- cavalieri = 120.000 dragoni d’oro

 

- ranger = 120.000 dragoni d’oro (truppa esclusiva Guardiani della Notte)

 

- guastatori = 200.000 dragoni d'oro (truppa solo per bloccanti e a gruppi minimo di 50 unità)

 

- catapulta = 1.000.000 di dragoni d’oro

 

- scorpione = 300.000 dragoni d'oro

 

- torre d'assedio = 300.000 dragoni d'oro

 

- nave da guerra = 200.000 dragoni d'oro (salvo quanto riportato nel seguente punto 6.3)

 

- nave lunga = 150.000 dragoni d’oro (salvo quanto riportato nel seguente punto 6.3)

 

L’acquisto avviene compilando l’apposita tabella nei file disposizione entro e non oltre le ore 15.00 della domenica. Le unità acquistate non potranno essere rivendute in nessun caso al Mercato degli Dei per recuperare soldi.

 

 

 

 

6.3- Navi e costi:

le flotte più importanti sono quelle Greyjoy e Tyrell.

I Tully hanno qualcosa soprattutto a Seagard, loro porto principale, così come i Baratheon a Capotempesta e i Targaryen con la flotta Reale.

Le altre casate in tanti anni non hanno mai costruito flotte consistenti. Gli Stark addirittura non ci pensano proprio e da secoli sono privi di flotta.

Quindi le Casate si differenziano tra di loro, perché alcune hanno un malus rispetto ad altre nella costruzione e nel costo delle navi.

 

In pratica:

Greyjoy e Tyrell costo normale per le navi;

Targaryen, Tully e Baratheon costo normale ma impiegano due turni a costruire le navi;

Arryn, Lannister, Martell e mercenari costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi;

Stark costo raddoppiato e impiegano tre turni per costruirle;

 

 

 

 

6.3.1: Acquisto Navi Lunghe:

le Navi lunghe sono acquistabili solo dai Greyjoy ma possedute, in caso di ribellione o bottino di battaglia, anche da Tully e Tyrell. 

 

 

6.4- Tasse ed Economia:

le tasse che verranno imposte al popolo dai propri governanti regoleranno il flusso delle entrate ma anche quello della stima del popolo, che in caso di necessità potrà aiutarli in battaglia. L’ammontare delle tasse, che sono riscosse mensilmente e vanno direttamente a rimpolpare le casse della casata governante dei territori corrispondenti, è calcolato in base al prodotto della singola imposta per persona, corrispondente a 60 dragoni d’oro, moltiplicato per il numero di abitanti e per la percentuale delle tasse.

 

Le tasse vanno inserite per Locazione in base alle entrate delle stesse.

 

State attenti però, il popolo potrebbe anche creare ribellioni interne, creando qualche piccolo problema (vd. Paragrafo 6.5). Infatti qualora una casata decida di alzare le tasse, la stima scenderà. Un punto di stima in meno per ogni punto di tasse in più. Solo i primi 10 punti di tasse non procurano cali di stima del popolo. Se al contrario si procede a calare le tasse, la stima aumenterà di 0.5 punti per ogni punto di tasse ridotto, perché il popolo ci mette più tempo a ridare fiducia ad un governante che prima lo ha tassato oltre quello che riteneva giusto.

 

Non si può andare sotto 0,  virtualmente con le tasse, e poi abbassarle il turno successivo per recuperare stima.

Chi ha 30 punti di stima può al massimo aumentare le tasse solo di 30 punti. 
Se si va a 0 di stima è nella facoltà della casata di abbassare le tasse per recuperare il gap.

La % di tasse, una volta impostata, non può essere modificata fino alla prima riscossione delle stesse, dopo la quale è possibile aumentarle o diminuirle (turno totale 5 o suo multiplo).

 

Oltre a imposte in entrata, ogni casata è però sottoposta ad un imposta in uscita, a beneficio della Casa Reale. Infatti i sovrani sul Trono di Spade ricevono dal 1 al 5% delle tasse di ogni casata una volta al mese. Questi pagamenti non sono obbligatori ma vincolanti per un periodo minimo di 3 mesi.

 

Esempio: i Targaryen tassano gli Arryn, del 3% delle loro entrate una volta al mese; gli Arryn, se accettano di pagare, dovranno farlo per forza per un periodo di 3 mesi, alla fine del quale i Targaryen decideranno se aumentare, diminuire o confermare la tassazione. Se gli Arryn accettano di nuovo, la tassazione prosegue per altri 3 mesi, altrimenti, se si rifiutano di pagare, diventano automaticamente evasori della Corona e loro “ribelli” con le conseguenze politico/militari che ne derivano.

 

I sovrani sul Trono di Spade dovranno per forza tassare i propri sudditi, anche con la percentuale minima di 1%. Non sono ammessi sotterfugi tipo restituire in seguito le somme ottenute dalle Tasse Reali, casata per casata, pena forti multe e decurtazioni px.

 

In periodo di guerra non ci sono commerci, quindi per ogni settimana di guerra le tasse sono ridotte dello 0,5%. Se a Marzo ho combattuto 3 settimane e ho messo le tasse al 6% in realtà riscuoto solo il 4,5%. Abbastanza semplice da tenere a mente ed è un buon deterrente per i guerra fondai. Quindi è da precisare che non è la percentuale effettiva di tassazione che cala, bensì l’importo percepito. Se il mese successivo la casata non fa guerre, allora riscuoterà il 6% dovuto, senza bisogno di dover rialzare le tasse dal 4,5% al 6% con la conseguente perdita di ulteriore stima.

 

Anche i soldi devono sottostare alle regole sugli spostamenti, terrestri e navali. Non è possibile fare versamenti lampo fra Casate in ogni angolo dei Sette Regni. Se i Baratheon vogliono prestare soldi ai GdN, per esempio, devono portarglieli di persona, sotto scorta. Inoltre se voglio comprare truppe in una località, posso farlo solo con i soldi che ho già lì e non posso quindi utilizzare tutta la mia economia.

 

Discorso analogo per le entrate/uscite dagli imprevisti/possibilità: vengono aggiunti/tolti dal bottino di una locazione a scelta.

Le entrate dalle miniere, vigneti e guadi restano ovviamente nella locazione in cui sono prodotti o riscossi (salvo poi spostare i proventi). Idem per le entrate dalla carta n°7, vanno nel porto in cui si è scelto di far agire i mercanti.

 

Per le spiate al Master  a offerta (2 milioni in caso di estrazione carta apposita)  i soldi vengono tolti dal bottino di una locazione a scelta.

 

Ai mercenari invece i soldi vanno consegnati "sotto scorta", tramite regola classica sullo spostamento dei soldi, in località dove è presente un distaccamento della compagnia.

 

 

 

 

6.5- Stima del popolo:

il rapporto tra una casata governante di un certo territorio (da queste sono escluse i Guardiani della Notte e i Bruti) e la popolazione che abita questo territorio è regolato da una percentuale di Stima del popolo.

 

Le principali variazioni, oltre al fattore Tasse (vd. punto 6.4), nella stima avvengono come ripercussioni delle campagne belliche: ogni conquista comporta un +2% nella stima, ogni perdita un –2%. Il malus per chi perde città lasciate indifese (la popolazione armata non rende le località “difese”) è però più elevato: 4 di stima in meno anziché 2;

vi è anche un ulteriore malus per chi perde la propria capitale: 4 di stima in meno anziché 2 (che poi è bonus se si conquista la capitale altrui), 8 se lasciata indifesa.

 

Se conquisto città indifese la casata vincitrice prende quindi 2 punti di stima (4 se è la capitale), mentre quella sconfitta 4 (8 se è la capitale).

 

P.s. per indifesa si intende una località all'internio della quale ci sia meno di 1 PA.

 

In caso di razzia di propri territori di appartenenza iniziale il decrmento/incremento di stima  sarà di -5 punti per le casate comuni, pari a 0 per Grayjoy e mercenari (per questi ultimi vale anche la razzia ai danni di un territorio che era di appartenenza iniziale a chi li ha in ingaggio) e Bruti divenuti casata.

 

Tenete sempre sotto controllo la percentuale della stima del vostro popolo. Se questa si abbassa al di sotto del 25% per due settimane consecutive il vostro popolo si ribellerà e potrebbe circondare il vostro castello mentre voi siete sdraiati sul letto a sognare l’impero che conquisterete.

La rivolta costerà alle vostre casse ben 100.000 dragoni e un numero imprecisato di vittime tra i soldati, a discrezione del Master, settimanalmente.

 

Al di sotto di 25 punti di stima al momento delle tasse parte di esse, esattamente il 5%, non verrà versato dal popolino al lord capocasata.

 

Lunghi periodi di pace incidono in maniera notevolmente positiva sulla stima del popolo, infatti in un mese, ogni 2 settimane di pace la stima cresce dell’ 1% perché il popolo non vede morire i propri figli (3 settimane sono comunque 1%, cioè si arrotonda per difetto).

 

Un altro motivo che causa la perdita di stima è attentare all’ospite, invitandolo con l’inganno in un castello e poi attaccarlo di sorpresa a sua insaputa.
Ciò comporta un calo di stima di 6 punti per le casate, fatta eccezione per i Lannister, per i quali il malus è di 3 punti.
Nessun malus invece si applica, per via della loro natura infida, ai Greyjoy, ai mercenari, ai Bruti e agli eventuali consiglieri divenuti casata.

 

Chi supera il 100% di stima prende 50.000 dragoni per ogni punto virtuale in più, così pure chi va sotto lo 0% subisce 50.000 dragoni di malus per ogni punto virtuale in meno. 
Non potendo andare in rosso con l’economia, al posto dei dragoni d’oro che eventualmente non ha più la casata perderà 1 px ogni 50.000 dragoni d’oro/punto di stima virtuale in meno, partendo dal capocasata.

 

 

ATTENZIONE!!! Per quanto riguarda la stima non sono cumulabili i bonus provenienti da pg che hanno la stessa Classe. Se in un casata vi sono ad esempio due PG della medesima classe che porterebbero l'uno 5 punti di stima e l'altro 3, i punti non si cumulano assolutamente, ma si ottengono solo i punti del primo.

I Punti Stima Bonus dai PG si ottengono il lunedì delle Tasse.

 

 

 

6.6- Gestione del tesoro:

il tesoro di una casata viene posizionato località per località in base alla riscossione delle tasse.

Non è possibile fare acquisti in una località se non con il tesoro che si ha in essa.

Se il bottino è a un turno o più di distanza dalla località in cui occorre, bisogna attendere prima i turni necessari allo spostamento per poterne usufruire negli acquisti.

 

 

7- Caratteristiche peculiari di ogni casata:

Nella scelta dei Personaggi (PG) non si ha una lista puramente statica e con classi definite in partenza. 
La nuova lista è composta da diversi nomi che comporranno il quintetto massimo (Vedi commenti su guardia reale e posizionamento dei membri nella dispo del re) di giocatori per squadra. 
Inoltre le classi da scegliere per ciascun pg sono libere, fermo restando una coerenza col personaggio sui cui solo il Master può porre veto o dare conferma.

Il primo, il capocasata, è ovviamente obbligatorio.
Il capocasata ha 1 livello da spendere nella propria classe, o multi classe.

Gli altri Pg partono dal livello 0 della classe scelta.
Quando un pg si ritira e un nuovo arrivato si iscrive , anche tempo dopo, al suo posto, avvengono tre possibilità:

-nel caso venga scelto lo stesso pg  o un altro abbandonato in precedenza si riparte dalla stessa classe, stesso livello del player precedente ma px pari a 0;
-nel caso invece venga scelto un pg diverso da quello abbandonato la classe e i px di questi partono da 0

Esempio: Stannis è Stratega di livello 3 e in più ha 13 px inutilizzati, si ritira e al suo posto entra un Davos che però fa il navigatore. Il nuovo personaggio partirà da livello 0 di quella classe e con 0 px;

se invece al posto di Stannis subentra un nuovo Stannis allora avrà stessa classe e livello ma px pari a 0;

se invece al posto di Stannis subentra un Eldon Estermont che un player ancor precedente aveva abbandonato al secondo livello di  Condottiero e con 5 px, questi ripartirà col livello già ottenuto e px pari a 0;
Va da se che i pf si resettano totalmente, sia gli accumulati che gli spendibili, in quanto legati al giocatore e non al personaggio.

Veniamo ora ai dettagli:

 

 

7.1- Casata Arryn:

 

Il PG leader della casata è Jon Arryn, 56 anni.

 

Altri:
Lady Anya Waynwood (pg femminile) 55  anni
Lord Yhon Royce 50 anni
Ser Lyn Corbray 25 anni
Ser Denys Arryn 35 anni
Maestro Colemon 25 anni
Petyr Baelish 15 anni
Ser Vardis Egen 32 anni
Horton Redfort 41 anni
Nestor Royce 45 anni
Godric Borrell 37 anni
Benedar Belmore 33 anni

 

La casata disporrà dall’inizio di un tesoro di 70 milioni di dragoni d’oro e sarà dotata di un esercito formato da: 


6750 fanti 
3950 Picchieri 
2500 Arcieri 
1700 Balestrieri 
2100 Cavalleggeri 
3500 Cavalieri 
20 Catapulte 
20 Torri 
10 Scorpioni 
10 Navi

 

Per un totale di 10.445 pa.

 

 

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:

      The Eyre (Nido dell’Aquila) – 40.000 abitanti – 85% di resistenza

      Bloody Gate – 10.000 abitanti – 55% di resistenza

      Longbow Hall – 45.000 abitanti – 15% di resistenza

      Gull Town – 100.000 abitanti – 20% di resistenza

      Hearth’s Home – 40.000 abitanti – 14% di resistenza

      Iron Oaks – 20.000 abitanti – 14% di resistenza

      Old Anchor – 35.000 abitanti – 14% di resistenza

      Runestone – 20.000 abitanti – 14% di resistenza

      Three Sisters – 20.000 abitanti – 14% di resistenza

      The Paps – 10.000 abitanti – 10% di resistenza

      Pebble – 10.000 abitanti – 10% di resistenza

 

Per un totale di 350.000 abitanti.

 

Gli Arryn hanno costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.

 

 

 

7.2- Casata Baratheon:

 

il PG leader della casata è Robert Baratheon di 18 anni


Altri:
Ravella Swan (pg femminile) 16 anni
Lord Gawen Wylde 40 anni
Lord Eldon Estermont 51 anni
Stannis Baratheon 17 anni
Maestro Cressen 62 anni
Donal Noye 34 anni
Davos 22 anni
Ser Meryn Trant 23 anni
Ser Bonifer Hasty  40 anni 
Ser Cortnay Penrose 34 anni
Ser Richard Horpe 15 anni

 

 

La casata disporrà dall’inizio di un tesoro di 85 milioni di dragoni d’oro  e sarà dotata di un esercito formato da:

9000 fanti 
5000 Picchieri 
2700 Arcieri 
2200 Balestrieri 
4000 Cavalleggeri 
4000 Cavalieri 
25 catapulte 
10 torri 
25 scorpioni 
25 Navi 

 

Per un totale di 13.125 pa.

 

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:

      Storm’s End (Capo Tempesta) – 100.000 abitanti – 35% di resistenza

      Black Haven – 30.000 abitanti – 18% di resistenza

      Bronzegate – 30.000 abitanti – 12% di resistenza

      Estermont – 10.000 abitanti – 8% di resistenza

      Evenfall Hall / Tarth – 10.000 abitanti – 8% di resistenza

      Griffin’s Roost – 30.000 abitanti – 10% di resistenza

      Mistwood – 20.000 abitanti – 14% di resistenza

      Nightsong – 30.000 abitanti – 15% di resistenza

      Rain House – 20.000 abitanti – 10% di resistenza

      Stone Helm – 20.000 abitanti – 18% di resistenza

      Summer Hall – 20.000 abitanti – 8% di resistenza

 

Per un totale di 320.000 abitanti.

 

I Baratheon acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni per costruirle.

 

 

 

7.3- Casata Greyjoy:

 

il PG leader della casata è Balon Greyjoy di 33 anni.

 

Altri:
Alannys Harlaw Greyjoy (pg femminile) 27 anni
Lord Rodrik Harlaw 30 anni
Euron Greyjoy 26 anni
Maron Greyjoy 14 anni
Lord Sawane Botley 27 anni
Victarion Greyjoy 22 anni
Aeron Greyjoy 18 
Erik "il Fabbro" 39 
Dagmer "Mascella spaccata" 34 
Lord Gylbert Farwyng 30 
Lord Gorold Goodbrother 32  

 

La casata disporrà dall’inizio di un tesoro di 60 milioni di dragoni d’oro e sarà dotata di un esercito formato da:

 

3850 fanti 
2000 Picchieri 
2000 Arcieri 
2000 Balestrieri 
500 cavalleggeri 
10 Catapulte 
15 Torri 
10 Scorpioni 
60 Navi 
150 Navi lunghe 

 

Per un totale di 8.285 pa.

 

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:

      Pyke – 40.000 abitanti – 22% di resistenza

      Salt Cliff – 7.500 abitanti – 16% di resistenza

      Great Wyk – 32.500 abitanti – 16% di resistenza

      Old Wyk – 20.000 abitanti – 16% di resistenza

      Harlaw – 30.000 abitanti – 16% di resistenza

      Orkmont – 10.000 abitanti – 14% di resistenza

      Black Tyde – 10.000 abitanti – 14% di resistenza

 

Per un totale di 150.000 abitanti.

 

La casata Greyjoy riceverà come entrate settimanali i proventi dello sfruttamento delle miniere di ferro posizionate sul proprio territorio. Infatti Pyke, Harlaw, Greath Wyk e Old Wyk ospitano miniere che rendono 150.000 dragoni d’oro settimanali per le prime due, e 100.000 dragoni d’oro per le seconde, per un totale di 500.000 di dragoni d’oro settimanali. Ovviamente l’entrata è caratteristica del territorio, e sarà incassata da qualunque casata arrivi a possedere queste locazioni durante il corso della partita.

 

Per i Greyjoy costo normale per l’acquisto delle navi e costruzione immediata e sono gli unici tra tutte le casate a poter acquistare navi lunghe.

 

 

 

7.4- Casata Lannister:

 

il PG leader della casata è Tywin Lannister di 39 anni.

 

Altri:
Cersei Lannister (pg femminile) 15 anni
Lord Roland Crakehall 27 anni
Gerion Lannister 26 anni
Jaime Lannister 15 anni
Stafford Lannister 40 anni
Kevan Lannister 36 anni
Ser Gregor Clegane 16 anni
Lord Tytos Brax 35 anni
Ser Amory Lorch 33 anni
Ser Ilyn Payne 38 anni
Ser Harys Swift 39 anni

 

La casata disporrà dall’inizio di un tesoro di 200 milioni di dragoni d’oro e sarà dotata di un esercito formato da:

 

6500 fanti 
5500 picchieri 
4500 arcieri 
3500 balestrieri 
4500 cavalleggeri 
4250 cavalieri 
25 catapulte 
25 torri 
20 scorpioni 
25 navi 

 

Per un totale di 15.400 pa.

 

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:

      Casterly Rock (Castel Granito) – 100.000 abitanti – 25% di resistenza

      Feast Fires – 10.000 abitanti – 10% di resistenza

      Fair Isle – 5.000 abitanti – 12% di resistenza

      Lannisport – 80.000 abitanti – 22% di resistenza

      Kayce – 30.000 abitanti – 17% di resistenza

      Banefort – 20.000 abitanti – 10% di resistenza

      Hornvale – 20.000 abitanti – 20% di resistenza

      Ashemark – 60.000 abitanti – 13% di resistenza

      Golden Tooth – 35.000 abitanti – 15% di resistenza

      The Crag – 20.000 abitanti – 10% di resistenza

      Crakehall – 55.000 abitanti – 15% di resistenza

      Silver Hill – 60.000 abitanti – 15% di resistenza

 

Per un totale di 495.000 abitanti.

La casata Lannister riceverà come entrate settimanali i proventi dello sfruttamento delle miniere di oro e argento posizionate sul proprio territorio. Infatti Casterly Rock e Golden Tooth presentano miniere d’oro che rendono 1.000.000 dragoni d’oro cadauna settimanali, mentre Silver Hill presenta una miniera d’argento che rende 500.000 dragoni d’oro settimanali. Ovviamente l’entrata è caratteristica del territorio, e sarà incassata da qualunque casata arrivi a possedere queste locazioni durante il corso della partita.

 

Il territorio Lannister presenta anche un guado a pagamento, a Silver Hill per andare verso Crakehall, e viceversa, a meno che non si passi per Lannisport.

 

Per i Lannister costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.

 

  

7.5- Casata Martell:

 

il PG leader della casata è Doran Martell di 35 anni.

 

Altri:
Elia Martell (pg femminile) 24 anni 
Lord Ormond Yronwood 50 anni 
Ser Deziel Dalt 22 anni 
Oberyn Martell 23 anni 
Lewyn Martell 45 anni 
Ellaria Sand (pg femminile) 18 anni 
Maestro Caleotte 37 anni 
Ricasso 30 anni 
Ashara Dayne (pg femminile) 22 anni 
Ser Manfred martell 40 anni 
Lord Quentyn Qorgyle 37 anni 
 

La casata disporrà dall’inizio di un tesoro di 90 milioni di dragoni d’oro, e sarà dotata di un esercito formato da:

 

3700 Fanti 
6000 Picchieri 
1500 Arcieri 
3000 Balestrieri 
5000 Cavalleggeri 
2000 Cavalieri 
10 catapulte 
5 torri 
5 Scorpioni 
10 navi 

Per un totale di 10395 pa.

 

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:

      Sunspear (Lancia Del Sole) – 110.000 abitanti – 30% di resistenza

      Lemonwood – 30.000 abitanti – 18% di resistenza

      Salt Shore – 60.000 abitanti – 18% di resistenza

      God’s Grace – 60.000 abitanti – 22% di resistenza

      Vaith – 15.000 abitanti – 12% di resistenza

      Wyl – 10.000 abitanti – 60% di resistenza

      The Tor – 50.000 abitanti – 12% di resistenza

      Yronwood – 10.000 abitanti – 20% di resistenza

      Hell Holt – 60.000 abitanti – 20% di resistenza

      Sandstone – 40.000 abitanti – 18% di resistenza

      King’s Grave – 50.000 abitanti – 60% di resistenza

      Starfall (Stelle Al Tramonto) – 60.000 abitanti – 28% di resistenza

      Blackmont – 50.000 abitanti – 60% di resistenza

 

Per un totale di 605.000 abitanti.

 

Nel Dorne ci sono solo due guadi, entrambi liberi, il primo tra Wyl e Blackhaven lungo la Strada del Re, il secondo tra Vaith e God's Grace, pertanto Lemonwood e Sunspear non potranno attaccarsi reciprocamente.

 

La casata Martell riceverà come entrate settimanali i proventi dello sfruttamento di rinomati vigneti posizionati sul proprio territorio. 150.000 dragoni d’oro settimanali per i vigneti di Lancia del Sole. Ovviamente l’entrata è caratteristica del territorio, e sarà incassata da qualunque casata arrivi a possedere queste locazioni durante il corso della partita.

 

Per i Martell costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.

 

 

 

7.6- Casata Stark:

 

il PG leader della casata è Rickard Stark di 39 anni.

 

Altri:
Lyanna Stark (pg femminile) 15 anni 
Brandon Stark 23 anni 
Eddard Stark 20 anni 
Benjen Stark 17 anni 
Lord Roose Bolton 21 anni 
Lord Jeor Mormont 45 anni 
Lord Wyman Manderly 30 anni 
Ser Rodrick Cassel 42 anni 
Lord Howland Reed 26 anni 
Lord Jon Umber 24 anni 
Lady Donella Hornwood (pg femminile) 19 anni 
Lord Willam Dustin 21 anni 

 

La casata disporrà dall’inizio di un tesoro di 75 milioni di dragoni d’oro e sarà dotata di un esercito formato da:

 

6000 Fanti 
5000 Picchieri 
2000 Arcieri 
2000 Balestrieri 
8500 Cavalleggeri 
1000 Cavalieri 
10 Catapulte 
15 Torri 
10 Scorpioni
5 Navi 

 

Per un totale di 10150 pa.

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:

      Winterfell (Grande Inverno) – 114.000 abitanti – 25% di resistenza

      Greywater Watch – 45.000 abitanti – 40% di resistenza

      Flint’s Finger – 42.500 abitanti – 15% di resistenza

      Moat Cailin – 30.000 abitanti – 75% di resistenza da Sud, 20% da Nord

      White Harbour – 60.000 abitanti – 18% di resistenza

      Widow’s Watch – 40.000 abitanti – 15% di resistenza

      Hornwood – 50.000 abitanti – 15% di resistenza

      Thorren’s Square – 70.000 abitanti – 16% di resistenza

      Dreadfort (Forte Terrore) – 70.000 abitanti – 18% di resistenza

      Deepwood Motte – 70.000 abitanti – 18% di resistenza

      Karhold – 80.000 abitanti – 18% di resistenza

      Bear Island – 5.000 abitanti – 10% di resistenza

      Last Hearth (Ultimo Focolare) – 35.000 abitanti – 16% di resistenza

      Skagos – 10.000 abitanti – 5% di resistenza

 

Per un totale di 721.500 abitanti.

  

Per gli Stark costo raddoppiato e impiegano tre turni per costruire navi.

 

 

  

7.7- Casata Targaryen:

 

il PG leader della casata è Aerys II Targaryen di 40 anni.

 

Altri:
Rhaella Targaryen (pg femminile) 37 anni 
Lord Ardrian Celtigar 50 anni 
Rhaegar Targaryen 22 anni 
Varys 35 anni 
Gran Maestro Pycelle 65 anni 
Lord Jon Connington 27 anni 
Ser Gerold Hightower "Il Toro Bianco" (comandante guardia reale) 49anni 
Ser Arthur Dayne "La Spada dell'Alba" (guardia reale) 23 anni 
Ser Oswell Whent (guardia reale) 31 anni 
Ser Barristan Selmy (guardia reale) 45 anni 
Ser Jonothor Darry (guardia reale) 32 anni 
Rossart dei Piromanti 38 anni 

 

I Targaryen, all’inizio del gioco, sono i sovrani dei Sette Regni, sotto il comando di Re Aerys II detto il Folle, e possono perciò pretendere la riscossione di tributi nei confronti delle altre casate (vd. Paragrafo 6.3).

 

La casata disporrà dall’inizio di un tesoro di 80 milioni di dragoni d’oro e sarà dotata di un esercito formato da:

 

6500 Fanti 
4500 Picchieri 
3000 Arcieri 
4000 Balestrieri 
5500 Cavalleggeri 
3500 Cavalieri 
20 Catapulte 
5 Torri 
20 Scorpioni 
40 Navi 

 

Per un totale di 13.650 pa.

 

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:

      King’s Landing (Approdo del Re) – 350.000 abitanti – 50% di resistenza

      Claw Isle – 2.000 abitanti – 5% di resistenza

      Dragon Stone (Roccia Del Drago) – 10.000 abitanti – 35% di resistenza

      Duskendale – 40.000 abitanti – 18% di resistenza

      Rosby – 20.000 abitanti – 15% di resistenza

      Driftmark – 5.000 abitanti – 8% di resistenza

      Kingswood – 5.000 abitanti – 5% di resistenza

      Rock’s Rest – 10.000 abitanti – 12% di resistenza

      Sharp Point – 10.000 abitanti – 15% di resistenza

 

Il possesso di Approdo del Re garantisce ai Targaryen un’ulteriore entrata economica, infatti per passare il Fiume delle Rapide Nere o si conquista la città o si paga un pedaggio che varia a seconda delle quantità dell’esercito che chiede il passaggio. La tariffa minima per l'attraversamento sarà di 500.000 dragoni (fino a 1.000 P.A.), mentre sarà di 500.000 dragoni in più ogni 3.000 P.A. ulteriori. Ovviamente qualsiasi casata potrà entrare in possesso successivamente di tale locazione, potrà imporre tale pagamento.

Vi è inoltre il guado libero a Kingswood verso sud e verso Sharp point.

 

I Targaryen acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni per costruirle.

 

 

   

7.8- Casata Tully:

 

il PG leader della casata è Hoster Tully di 38 anni.

 

Altri:
Catelyn Tully (pg femminile) 17 anni 
Lord Walder Frey 73 anni 
Lord Jason Mallister 30 anni 
Lysa Tully 15 anni 
Edmure Tully 16 anni 
Brynden Tully 35 anni 
Lord Tytos Blackwood 25 anni 
Lord Jonos Bracken 27 anni 
Lord Raymun Darry 22 anni 
Lord Clement Piper 28 anni 
Stevron Frey 56 anni 
 

La casata disporrà dall’inizio di un tesoro di 90 milioni di dragoni d’oro e sarà dotata di un esercito formato da:

 

6500 Fanti 
4000 Picchieri 
4200 Arcieri 
2000 Balestrieri 
2300 Cavalleggeri 
3900 Cavalieri 
15 Catapulte 
30 Torri 
15 Scorpioni 
18 Navi 

Per un totale di 11.975 pa.

 

 I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:

      Riverrun (Delta Delle Acque) – 80.000 abitanti – 40% di resistenza

      Seagard – 27.500 abitanti – 18% di resistenza

      Old Stones – 10.000 abitanti – 10% di resistenza

      The Twins – 50.000 abitanti – 50% d resistenza

      Lord Harroway’s Town – 10.000 abitanti – 12% di resistenza

      Salt Pans – 25.000 abitanti – 18% di resistenza

      Acorn Hall – 40.000 abitanti – 5% di resistenza

      Harrenhall – 110.000 abitanti – 30% di resistenza

      Pinkmaiden Castle – 30.000 abitanti – 18% di resistenza

      Maidenpool – 40.000 abitanti – 15% di resistenza

      Stony Sept – 100.000 abitanti – 20% di resistenza

      Fairmarket – 7.500 abitanti – 5% di resistenza

      High Heart – 10.000 abitanti – 5% di resistenza

      Locanda – 5.000 abitanti – 2% di resistenza 

 

Per un totale di 545.000 abitanti.

 

 

Il territorio Tully presenta numerosi guadi:

      Guado della Forca Verde a The Twins

      Guado della Forca Rossa, possibile a Riverrun, Lord Harroway’s Town, Pinkmaiden Castle (qui per andare verso Golden Tooth e viceversa);

      Guado del Tumblestone a Riverrun, per spostamenti da ovest verso nord/nord-est;

      Guado della Forca blu a Fairmarket.

      Guado delle Rapide Nere a Stony Sept.

 

 I costi sono di 500.000 dragoni d’oro fino a 1.000 P.A. e 500.000 dragoni ogni 3.000 P.A. ulteriori.

 

I Tully acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni a costruirle e possono possedere navi lunghe se sottratte in battaglia.

 

  

7.9- Casata Tyrell:

 

il PG leader della casata è Mace Tyrell di 25 anni.


Altri:
Selyse Florent (pg femminile) 17 anni 
Lord Randyll Tarly 29 anni 
Lord Paxter Redwyne 27 anni 
Lady Olenna Tyrell (pg femminile)  54 anni 
Ser Garth Tyrell 27 anni
Lord Alester Florent 33 anni 
Lord Leyton Hightower 25 anni
Lord Mathis Rowan 23 anni
Orton Merryweather 19 anni 
Maestro Gromon 39 anni 

La casata disporrà dall’inizio di un tesoro di 100 milioni di dragoni d’oro e sarà dotata di un esercito formato da:

 

7500 Fanti 
6000 Picchieri 
5000 Arcieri 
3000 Balestrieri 
4000 Cavalleggeri 
3000 Cavalieri 
20 Catapulte 
10 Torri 
10 Scorpioni 
80 Navi 
15 Navi lunghe 

 

Per un totale di 15.025 pa. 

I territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:

      High Garden (Alto Giardino) – 150.000 abitanti – 30% di resistenza

      Horn Hill – 90.000 abitanti – 18% di resistenza

      Old Oak – 60.000 abitanti – 18% di resistenza

      Golden Grove – 100.000 abitanti – 20% di resistenza

      Bitter Bridge – 70.000 abitanti – 25% di resistenza

      Grassy Vale – 30.000 abitanti – 10% di resistenza

      Long Table – 40.000 abitanti – 15% di resistenza

      Cider Hall – 40.000 abitanti – 15% di resistenza

      Ashford – 90.000 abitanti – 15% di resistenza

      Brigthwater Keep – 80.000 abitanti – 18% di resistenza

      Honey Holt – 40.000 abitanti – 12% di resistenza

      Old Town – 150.000 abitanti – 25% di resistenza

      Black Crown – 30.000 abitanti – 10% di resistenza

      Arbor – 60.000 abitanti – 15% di resistenza

      Shield Islands – 5.000 abitanti – 15% di resistenza

      Three Towers – 22.500 abitanti – 10% di resistenza 

 

Per un totale di 1.057.500 abitanti.

 

Il territorio Tyrell è solcato dal fiume Mander, e i guadi per attraversarlo sono collocati presso High Garden, Golden Grove, Cider Hall e Bitter Bridge; il costo è sempre di 500.000 dragoni d’oro fino a 1.000 P.A. e di 500.000 dragoni d’oro ogni 3.000 P.A. aggiuntivi.

A Golden Grove è a pagamento il guado per andare ad Old Oak.

Guado libero invece per andare da Blackmont ad Horn Hill.

Guado libero anche ad Old town.

 

La Casata Tyrell inoltre riceverà come entrate settimanali i proventi dello sfruttamento di rinomati vigneti posizionati sul proprio territorio. 250.000 dragoni d’oro settimanali per i vigneti ad Arbor. Ovviamente l’entrata è caratteristica del territorio, e sarà incassata da qualunque casata arrivi a possedere queste locazioni durante il corso della partita.

 

Il Mander è solcabile/attaccabile solo tramite navi lunghe sul percorso Shields Islands – Highgarden.

 

I Tyrell acquistano navi a costo normale e con costruzione immediata e possono possedere navi lunghe se sottratte in battaglia.

 

 

 

 

 

7.10- Guardiani della Notte:

 

il PG leader della casata è lord Qorgyle di 51 anni.

Altri:

Maestro Aemon (pg obbligatorio) 83 anni
Bowen Marsh 43 anni
Mance Rayder 27 anni
Qhorin il Monco 30 anni
Ser Denys Mallister 36 anni
Cotter Pyke 32 anni
Othell Jarwyck
Ulmer di Bosco del Re 42 anni
Yoren 23 anni
Edd Tollet 17  anni
Ser Wynton Stout 52 anni
 

I Guardiani della Notte avranno un ruolo importantissimo, quello di difendere I sette regni dall’invasione dei bruti e dalla minaccia degli “Estranei” creature diaboliche capaci di uccidere senza timore. Nessun giocatore delle altre Casate può scegliere di abbandonare la sua carica per unirsi spontaneamente alla confraternita : simili richieste saranno scartate senza discussione dal Re.

 

La confraternita disporrà dall’inizio di un tesoro di 13 milioni di dragoni d’oro, e sarà dotata di un esercito formato da:

 

4000 Fanti 
2000 Picchieri 
2000 Arcieri 
1500 Balestrieri 
500 Cavalleggeri 
1500 Ranger 
1000 Attendenti 
1000 Costruttori 
6 Catapulte 
5 Navi 

Per un totale di 5.150 pa.

 

 

La barriera è composta da 19 forti, di cui solo 3 (Forte Orientale, Castello nero e la Torre delle Ombre) hanno il passaggio verso nord aperto; il passaggio attraverso di questa può avvenire SOLO attraverso i 3 forti (tranne per i Thenn che possono tentare la scalata alla barriera direttamente sui fortini).

Per quanto riguarda gli spostamenti tra nord e sud della barriera, quest’ultima fa sostare obbligatoriamente chi transita o attacca sebbene ne sia il possessore o abbia salvacondotto.

 

In caso di attacchi da truppe che si sono arrampicate sulla barriera, ovvero i Thenn, esistono 2 casi:

      1. consiste nel passare la barriera e attaccare da sud un altro punto: in questo caso la percentuale difensiva offerta dalla barriera svanisce e rimangono quelle dei singoli forti.

      2. consiste nell’attaccare lungo il camminamento della sommità il forte adiacente o a est o a ovest: in questo caso data la velocità di azione, la sorpresa dell’attacco e il fatto che il tutto avviene SULLA Barriera annulla la percentuale di difesa del forte in questione.

Ecco l’elenco dei forti:

      Castello Nero – 25.000 abitanti –

                 o Segno di Ghiaccio

                 o Forte della Notte

                 o Lago Profondo

                 o Porta della Regina

                 o Scudo di Quercia

                 o Forte del Bosco Lacustre

       Forte Orientale – 12.500 abitanti

                 o Radura degli Zibellini

                 o Porta della Brina

                 o Lungo Tumulo

                 o Le Torce

                 o Guardia Verde

       Torre delle Ombre – 12.500 abitanti

                 o Ponte del Forte Occidentale

                 o Bastione Sentinella

                 o Guardia Grigia

                 o Porta di Pietra  

                 o Collina Innevata

      • Corona della Regina – 6.000 abitanti

 Per un totale di 56.000 abitanti.

 

% locazione 
La locazione di base della barriera (tutta) da nord parte a 300%. 
Da sud è tutta a 20% con i tre forti principali a 50%
Ci sono 19 tra forti e castelli. 
Ogni mese, nella dispo del turno 4, la percentuale difensiva Nord di ogni punto dei 19 castelli cala di un 20% fino ad un minimo insindacabile del 100%. 
Ogni mese la percentuale da sud cala del 4% fino ad un minimo insindacabile del 4%. 

Per evitare tale downgrade della parte nord occorrono 10 costruttori e 10 attendenti e 10 quintali di ghiaia a fortino. 
Per recuperare il gap di un mese (recuperare un 20% senza perdere il consueto 20% - più di quello non si può fare) occorrono 30 costruttori, 30 attendenti e 20 quintali di ghiaia a fortino. 

Per evitare tale downgrade della parte sud occorrono ulteriori 10 costruttori e 10 attendenti e 5 quintali di legno e 10 quintali di pietra. Per recuperare il gap di un mese (recuperare un 4% senza perdere il consueto 4% - più di quello non si può fare) occorrono ulteriori 30 costruttori, 30 attendenti e 10 quintali di legno e 20 quintali di pietra. 

Va da se che le opere di mantenimento di attendenti e costruttori danno la precedenza al lato nord!!! 

Alla torre delle ombre c'è un magazzino che inizialmente ha 200 quintali di ghiaia (ma può stiparne 1000). 

A Corona della Regina c’è un magazzeno che inizialmente ha 400 quintali di pietra (ma può stiparne 1000 

Al castello Nero c'è un magazzino che inizialmente ha 200 quintali di Legna (ma può stiparne 1000) 

Ogni mese al turno 3, dalla Torre delle ombre vengono prodotti 200 quintali di ghiaia con la pietra del magazzino di Corona della Regina (1 quintale di pietra fornisce 1 quintale di ghiaia). 
Ogni mese al turno 3, da Corona della Regina vengono prodotti 400 quintali di Pietra. 
Ogni incursione a nord della barriera incamera nella confraternita 50 quintali di legna. 
Ogni territorio a nord della barriera posseduto a fine settimana fornisce 100 quintali di legna. 
Le produzioni vengono calcolate al turno 3 e consumate al turno 4. 
I materiali si spostano automaticamente, quindi non vanno messi in spostamento. 

Le locazioni cadute nell'arco del mese sotto controllo estraneo o bruto o semplicemente razziate (nel caso si diventi Re della notte) perdono a priori la percentuale difensiva mensile e nel caso della Torre delle ombre e Castello nero e Corona della Regina il materiale stipato subirà un decremento (a discrezione dei master tra il 40 e il 75%) 
Attendenti e costruttori valgono 0,5 pa, come le reclute e sono solo difensivi. 

 

7.10.1 - Cibo e arruolamento/diserzione 
Oltre al normale acquisto truppe col denaro 
(Macchine, navi, fanti, picche e balestre), i Guardiani possono anche arruolare truppe e lo fanno in tre modi: tramite coscrizione, tramite Yoren e tramite donazione. 


7.10.2 - Coscrizione e cibo 
Al Forte Orientale e al castello Nero Arrivano 25 quintali di derrate alimentari al mese (al turno 3 di default). Al successivo turno 4 ogni fortino consuma 2 quintali di derrate alimentari (sia presidiato che non), 4 per i 3 forti principali. 
Ogni fortino non può resistere senza razioni e i presenti nel forte in questione disertano (nel caso specifico decide il Lord comandante quale Forte non servire di derrate con comunicazione al master). 
Al Forte orientale e al Castello nero si trovano due dispense con 50 quintali di cibo e ne può tenere fino a 200. 

Ogni fortino con derrate alimentari distribuite correttamente al turno 4 dona 20 reclute (30 i forti) al turno 1 (da posizionare in loco). Le reclute valgono sia in difesa che in attacco 0,5 pa ogni 10. 

Le reclute possono solo diventare attendenti o costruttori, fanti, arcieri o ranger ma vanno messe in addestramento. In quel periodo non possono attaccare ma solo difendere.

1 turno di addestramento per attendente o costruttore, 2 turni per diventare fanti, 3 per diventare arcieri e 5 per diventare ranger 

7.10.3 - Yoren 
Quando se ne ha la possibilità è consentito inviare Yoren in giro per i Sette regni a reclutare galeotti e criminali propensi a militare sulla Barriera per evitare la galera e la forca. La quantità di reclute-criminali potrà variare secondo la durata del viaggio. Vale a dire che Yoren riuscirà in media a reclutare 100 nuovi Guardiani della Notte ogni settimana di viaggio, incluso il tragitto di andata e ritorno alla Barriera. Pertanto, ad esempio, se i GdN desidereranno di fare durare il viaggio di Yoren 8 settimane, dovranno calcolare il tragitto che riesce a coprire in esse e quanti territori riuscirà a percorrere e l’andata e il ritorno. Infatti perché il suo viaggio sia efficace Yoren dovrà visitare quantomeno le terre di Tre casate. 
Yoren si muove come cavalleggero all'andata e come fante al ritorno (deve essere comunicato al master sempre e comunque alla partenza, la località considerata come giro di boa del tragitto). 
Arrivate alla Barriera le nuove Reclute, la stima nei confronti dei GdN diminuirà drasticamente, in ragione della loro quantità, e questo fatto potrà provocare alla lunga ribellioni interne. 
La diminuzione della stima all'interno dei GdN stessi è nell’ordine del 3% ogni 1000 nuove reclute-delinquenti… 
Queste reclute hanno iter addestramento come le normali reclute per coscrizione. 

Se nei territori visitati da Yoren è in atto una guerra il numero di persone che questi riesce a reclutare sale a 150 a settimana, in quando le galere sono molto più piene in questi periodi e magari anche la gente dai campi potrebbe vederla come un'allettante alternativa a una vita di stenti in un posto devastato dalla guerra. 

Il Personaggio di Yoren non paga guadi, non chiede permesso di transito, è inspiabile e inattaccabile (fino all'eventuale trasformazione dei Gdn nella casata Re delle notte, dove smette di reclutare). 
Una volta rientrato ha bisogno di 1 settimana di riposo alla barriera dopodichè può ripartire. 

7.10.4 - Donazione

I GdN possono ricevere aiuto dalle casate del reame, in forma di denaro, truppe, macchine (le truppe o le armi cedute alla confraternita non possono in alcun modo essere restituite ai donatori).  Nel caso di Bruti ancora allo stadio di Popolo Libero è vietato alle Casate dei Sette Regni muovere guerra oltre la Barriera.

 

E' assolutamente vietato cedere territori ai GdN, salvo a fine partita e solo per regio decreto del Trono di Spade, tranne che per i territori Oltre-la-Barriera, che non porteranno MAI e IN NESSUN CASO soldi e tasse alle Casate che eventualmente dovessero conquistarli perché in lotta contro i Bruti (diventati Casata!).

 

Ogni aiuto delle Casate uguale e/o superiore a 50 pa e/o ogni aiuto monetario ai GdN comportano un decremento di stima in tal maniera:

0 pt agli Stark 
5 pt alla Corona (chiunque essa sia) 
10 pt tutte le altre casate (ad esclusione di Greyjoy e Mercenari) 
15 pt Greyjoy e Mercenari 

E’ assolutamente vietato invece cedere ai GdN territori e/o castelli.

I GdN ricevono tasse dalla loro sia pure esigua popolazione allo stesso modo che le altre casate, ma non sono tenuti a pagare nessun tributo alla Corona.

 

 

Oltre agli iscritti nella Confraternita, alla Barriera potranno andare tutti coloro che per un motivo o nell’altro schieratosi contro il Re hanno perso lo scontro contro di esso. (prigionieri di guerra, spie, traditori ecc.). Chi indosserà il nero non potrà ritornare alla casata di appartenenza fino a quando il Re non deciderà di graziarlo, con voto favorevole unanime di tutte e 9 le Casate dei Sette Regni. Ovviamente un PG che andrà alla Barriera non potrà mandare disposizioni truppe, acquisti, atti di guerra né rispondere alle domande. E', insomma, escluso dal Gioco del Trono.

 

I GdN, a differenza delle altre squadre, possono effettuare una sola mossa d'attacco, oppure due rinforzi, oppure una mossa d’attacco + un rinforzo.

 

I territori al di là della Barriera possono essere conquistati, come detto, solo dai GdN se i Bruti sono ancora Popolo Libero.
Nel caso invece questi diventassero Casata allora le loro terre possono essere oggetto di conquista delle altre casate che devono però obbligatoriamente donarle ai GdN. Le casate del Sud, fino a che i bruti non sono diventati casata o i Master decidano diversamente (un caso è che ne abbiano i requisiti ma non vogliano diventare casata) non possono portare eserciti sulla barriera per sferrare attacchi al di la di essa o attaccare la stessa (tranne piccoli contingenti al massimo di 20 pa e i Pg a fini ruolistici che possono solamente transitare e per al massimo 4 turni nelle terre GdN). 

 

I GdN tasseranno per 1/4 il milione di abitanti oltre la barriera.

 

I Guardiani della Notte hanno costo raddoppiato per le navi e impiegano due turni per costruirle.

 

E’ assolutamente vietato per le Casate, magari in difficoltà, rifugiarsi alla Barriera, anche col consenso del lord Comandante o di chi per lui, a tempo determinato o indeterminato. (E' possibile il transito nelle terre Gdn di piccoli contingenti, al massimo di 20 pa con i Pg a fini ruolistici e solo per al massimo 4 turni)

 

 

7.10.5: Sulle orme insanguinate del Re della Notte :

I GdN, nel caso loro o altre casate riescano ad estinguere i Bruti eliminandoli dal gioco, possono decidere se rinnegare il loro giuramento come fece il "Re della Notte" e dedicarsi così al “Gioco del Trono “ come parte attiva minacciando i Sette Regni dal Nord, o continuare a dedicarsi al semplice ad arginare gli Estranei.

 

Nel primo caso  essi diventano a tutti gli effetti una casata percepente le normali tasse indicate dal regolamento sia nei territori di possesso a Nord che a Sud della Barriera.

Il capocasata acquista l’abilità di negromante e al termine di ogni battaglia nella quale sia presente personalmente può far risorgere come Non-Morti il 3% dei caduti totali fino ad un massimo di 200 unità.

Questi Non-Morti devono essere inseriti nella disposizione settimanale come una normale truppa dei guardiani, seguono lo spostamento del Capocasata e si spostano a 200 miglia per turno costringendo eventuali truppe di supporto alla loro andatura.

Va da sé che i Non-Morti non necessitano di mantenimento alcuno.

 

Questo rappresenta l'unico caso in cui i GdN possono attaccare a Sud di Corona della Regina.

 

In questo passaggio alle arti oscure la Confraternita pagherà i normali malus previsti dalla regola violazioni trattati (vedi punto 14.2).

 

I pellegrinaggi di Yoren vengono da subito interrotti e non sarà comunqe possibile farne di nuovi.

 

Nel caso la Corona, o chi per essa, riuscisse a debellare la rivolta dei GdN ha l’obbligo di ripristinare la confraternita riducendola agli originari domini di Corona della regina, della Barriera e dei territori a Nord di essa in precedenza strappati ai Bruti.

 

La confraternita, una volta ripristinata, non può dar vita ad una nuova rivolta in ogni caso.

 

 

 

7.11- I Bruti :

Inizialmente la casata è suddivisa in 3 clan principli capeggiati da:

Tordmund veleno dei giganti 37 anni, possessore del Pugno dei primi uomini
Styr  Maknar di Thenn27 anni, possessore di Thenn 
Rattleshirt Lord delle ossa 22 anni, possessore di Artigli del gelo 


Altri:
Harma "Testa di cane" (pg femminile) 16 anni
Craster 42 anni
Madre Talpa (pg femminile) 52 anni
Orell 27 anni 
Varamyr 19 anni 
Haggon 38 anni 
Il Piagnone 17 anni 
Mag il Possente
Alfyn Ammazzacorvi 15 anni

 

I Bruti sono una classe di popolazione caratterizzata dalla numerosità ma dalla scarsa disciplina. La loro capacità di aggregazione è in natura scarsa: solo la presenza di alcuni personaggi può fornire loro la spinta necessaria. I Bruti abitano tutto il territorio situato oltre la Barriera ed il loro scopo è penetrare ed insediarsi nelle terre a sud della stessa. La prolificità è altissima: nell’ordine di un milione di abitanti. Ma sono separati in numerosissimi clan.

 

Le regole generali che sovrintendono alla gestione dei bruti sono le medesime delle altre popolazioni che abitano i Sette Regni. Esistono però alcune differenze: una delle sostanziali è questa. Data la particolare caratteristica dal Popolo libero essi infatti non versano tasse,non hanno sistema economico e non acquistano né mantengono truppe.

 

Un fattore essenziale circa i bruti è il FATTORE di AGGREGAZIONE. Perché un esercito possa riunirsi il popolo bruto deve essere catalizzato da un personaggio particolarmente carismatico. Esso è il capo che pertanto possiede come carattere peculiare dei PUNTI CARISMA (PC) che determinano un numero maggiore o minore di reclutamenti nell’esercito del Popolo Libero. L’esercito potrà anche combattere senza essere guidato dal capo, ma andrà incontro ad inconvenienti.

 

I punti carisma funzionano nel modo seguente:
l’affluenza o la diserzione di bruti è determinata dall’incremento o decremento di PC da un turno all’altro. Ebbene, l’affluenza o la diserzione dei bruti nel suo esercito sarà di una base minima di 500 moltiplicata per i punti di variazione carisma. Esempio: Tordmund parte con 5 PC al turno 1, passa a 7 PC al turno 2, a 13 PC al turno 3 e infine a 10 PC al turno 4. Di conseguenza: al turno 2 avrà +2, al turno 3 +6 ed al turno 4 –3. E dunque: turno 2: +500*2=1.000; turno 3: +500*6=3.000; turno 4: -500*3= -1.500.  

I punti carisma aumentano o diminuiscono ogni turno in base agli eventi:

      Locazioni sguarnite conquistate/perse: +/- 1 PC;

      Locazioni presidiate conquistate/perse: +/- 2 PC;

      Ritirata: - 1 PC;

      Utilizzo del rinforzo avversario/proprio: +1/-1

      Cattura PG nemico/ Prigionia proprio PG: +/-10 PC (Capocasata); +/- 8 PC (Player normale; +/- 4 PC (Player neofita)

      Tregua firmata (qualora il Popolo Libero sia diventato casata); -1 PC

      Liberazione con la forza di personaggi prigionieri: +/- 3 PC

      Conquista di Corona della Regina (superamento Barriera per la prima volta): +10 PC

      Conquista di una sede di protettorato: + 10PC

      Conquista Approdo del Re: + 50 PC

      Generale vittorioso/sconfitto (tre battaglie vinte/perse su 3 combattute): +/- 3 PC.

 

Nel caso di una battaglia effettiva il calcolo dei PC dipendenti dal suo esito dipenderà dalla seguente tabella:

 

Legenda:

Numero= percentuale esercito bruto coinvolto

1= si schiera fino al 10% della totalità dell’esercito bruto

2= si schiera  dal 10.1%  al 30% della totalità dell’esercito bruto

3= si schiera  dal 30.1%  al 80% della totalità dell’esercito bruto

4= si schiera  oltre l’80.1% della totalità dell’esercito bruto

Lettera= valore del rapporto tra PA bruti e PA avversari (calcoli effettuati al netto di eventuali diserzioni)

A= rapporto <= 0.39 o rapporto >= 3

B= 0.4 <= rapporto <= 0.89

C= 0.9 <= rapporto <= 1.1

D= 1.11 <= rapporto <= 2.99

 

 

4

 +/-2 PC

+/-9 PC

+/-16 PC

+/-9 PC

3

+/-2 PC

+/-6 PC

+/-8 PC

+/-6 PC

2

+/-1 PC

+/-3 PC

+/-4 PC

+/-3 PC

1

+/-1 PC

+/-2 PC

+/-2 PC

+/-2 PC

 

A

B

C

D

 

Un esercito non guidato da PG avrà una diserzione fisiologica del 20% dei componenti.

 

Le truppe dei vari clan sono così suddivise:

 

Tormund "Veleno dei giganti" 7.750 pa 
22.000 Barbari 
5.000 Reclute 
3.000 Arcieri 
700 Animali 
80 Mammuth 
80 Giganti 

Styr Maknar di Thenn 7.750 pa 
10.000 Barbari 
5.000 Reclute 
3.000 Arcieri 
26.500 Thenn 

Rattleshirt "Lord delle Ossa" 7.750 pa 
11.250 Barbari 
5.000 Reclute 
3.000 Arcieri 
8.500 Lancieri 
5 Carri d'ossa 
5 Arieti 

 

Nota bene:  Fino a quando i clan saranno divisi, senza una guida comune, ognuno di essi avrà delle truppe peculiari: Styr i Thenn, Tormund animali, Giganti e Mammuth, Rattleshirt lancieri e macchine. Solo esclusivamente dopo aver nominato un Re oltre la Barriera i clan costituiranno un unico Popolo che potrà indifferentemente addestrare qualsiasi tipologia di truppa. Altresi va da sè che i personaggi bruti non aventi ruolo di capoclan non generano punti carisma nè ottengono reclute fino a quando non saranno unificati i clan. La resa di un clan a tavolino è possibile ma solo se ritenuto valido dai Master il background di ruolate che la generano.

 

Tutti i nuovi bruti affluiti alla causa giungono con lo stato di reclute ed hanno bisogno d’addestramento per entrare nelle truppe “regolari”. Le reclute hanno forza di 0.5 PA per decina.  La recluta diviene Barbaro dopo 2 turni, Thenn dopo 3 turni, Arciere dopo 4 turni e Lanciere dopo 6 turni. Non è possibile switchare una volta deciso l’iter di up. Muoiono in combattimento sempre prima i MENO esperti.

 

Alcune classi sono particolari: i giganti affluiscono/disertano alla/dalla causa dei bruti in proporzione di 1 su 600 unità, vista l’estrema rarità. 
L’affluenza degli animali è subordinata alla presenza di un metamorfo nell’esercito. In tal caso ne affluiscono 100 a turno combattuto. Il metamorfo può raddoppiare l’aggressività e quindi i P.A. degli animali, ma ne perderà in tal caso il controllo dopo due turni. 
Il raddoppio dei p.a. degli animali va comunicato al momento della compilazione della disposizione, e ovviamente vale solo per gli animali al seguito del metamorfo.
Mammut
: affluiscono/disertano nella proporzione di 1 ogni 900 reclute. 
In presenza di giganti e mammut nell’esercito le unità si possono accorpare creando ilgigante a cavallo, unità molto più potente della somma delle parti. In tal caso il mammut non necessita più del controllo del metamorfo per stare in squadra. Una volta creato un binomio Mammut-Gigante non è più scindibile.

Lancieri: elite di bruti, si ottiene solo per upgrade (vedi oltre). 
Arieti
: hanno la necessità di due decine di uomini (truppe appiedate) di supporto che li azionino. Influiscono sulle fortificazioni con un –0.1%  sottratto alla percentuale difensiva nelle stese modalità delle Torri d’assedio.

Gli arieti non partecipano al first strike e quindi non possono essere equipaggiate con altofuoco e devono rispettare comunque la regola del 30%. I bruti li possono costruire nella proporzione di 1 ogni 500 nemici uccisi.

Carri d’ossa: hanno la necessità di due decine di uomini (truppe appiedate) di supporto che li azionino e devono rispettare comunque la regola del 30%.  I bruti li possono costruire nella proporzione di 1 ogni 1.000 nemici uccisi. 
I Thenn
 sono parte delle reclute caratterizzate dalla provenienza che per essere pronti all’azione ed espletare le loro potenzialità particolarmente combattive ci mettono 3 turni. I Thenn sono l’unica truppa che può attaccare la barriera in qualsiasi punto, indipendentemente dai passaggi verso sud presenti in essa.  

Specifica: se il fortino che vanno a scalare è difeso si effettua il combattimento come sopra, altrimenti va da sé che se è incustodito la scalata non subisce ostacoli. In entrambi i casi i Thenn perdono  un 5% di truppe per via della scalata alla Barriera (che come sappiamo “difende sé stessa!”). Il calcolo in caso di battaglia viene fatto sui Thenn che restano dopo lo scontro. Nel caso invece non ci fosse battaglia perché il forte è indifeso il 5% si applica sull'intero effettivo dei Thenn ovviamente.

 

I bruti non hanno né castelli né roccheforti: ergo non possono usufruire di percentuali difensive locazione, se non nella misura minima dovuta alle particolarità del territorio (vd. Pugno dei Primi Uomini ad esempio).

 

7.11.1 - Navi :

A nord della Barriera non vi sono porti, ergo i Bruti non possono possedere navi(nemmeno se conquistate; possono però cederle ad alleati). In caso di trasformazione in casata (vedi oltre) però possono essere utilizzate navi per le truppe, però con l'esclusione di Mammuth, Giganti ed animali.
In caso di battaglia navale le imbarcazioni di bruti hanno un malus del 20% in P.A., non essendo abili in questo genere di scontri.

 

 

7.11.2 - RE oltre la Barriera :

All’avvio della partita i bruti sono divisi in 3 clan e possiedono ognuno un territorio (Styr-Thenn, Tordmund-Pugno dei primi uomini e  Rattleshirt-Artigli del gelo). Fino a che non hanno eletto, con le armi o con accordo un Re oltre la barriera, non possono attaccare la barriera. Ogni Clan può produrre le relative truppe elitarie (i Thenn per Styr, Mammut e Giganti e Animali per Tordmund e Macchine da guerra e Lancieri per Rattleshirt).  Le altre località sono deserte, salvo l’arrivo eventuale degli estranei.

Eventuali iscrizioni di Pg secondari saranno attribuite ad un clan o un altro a seconda delle preferenze dei neoiscritti.

Una volta eletto il Re oltre la barriera, gli eventuali superstiti degli altri due clan diverranno semplici pg sottoposti e non potranno (in caso di Styr-Tordumd-Rattleshirt) in alcun modo ridivenire capicasata.

Da quel momento possono cominciare a pensare alle terre verdi e attaccare la Barriera.

 

La popolazione a Nord della Barriera è così suddivisa:

      La Gola – 200.000 abitanti – 15% di resistenza

      White Tree – 200.000 abitanti – 2% di resistenza

      Castello di Cruster – 100.000 abitanti – 5% di resistenza

      Aspra Dimora – 100.000 abitanti – 18% di resistenza

      Passo Skirling – 100.000 abitanti – 40% di resistenza

      Pugno dei Primi Uomini – 100.000 abitanti – 35% di resistenza

      Thenn – 100.000 abitanti – 20% di resistenza

      Artigli del Gelo – 100.000 abitanti – 20% di resistenza

 

I Bruti fino a che hanno lo status di Orda e quindi non sono casata non possono firmare tregue e trattati, né effettuare bloccanti, ne spiate (salvo quelle dei metamorfi).

Nel caso i Bruti divengano una casata regolare, potranno utilizzare come bloccanti i guastatori e per le spiate rientreranno nel regolamento classico per tutte le Casate.

 

Se mai i Bruti riusciranno a diventare Casata i barbari verranno equiparati, per mantenimento ai fanti, i lancieri ai picchieri, e così via.

I Bruti qualora diventassero casata hanno costo raddoppiato per le navi e impiegano tre turni per costruirle e hanno un malus del 20% in PA negli scontri navali..

 

Qualora i Bruti passassero la Barriera, POTRANNO DIVENTARE a tutti gli effetti una casata, ossia percepiranno un mantenimento dalle terre e potranno avere soldi, come per le altre casate, con potere d’acquisto e mantenimento analogo. Saranno indipendenti e sotto la corona del Re oltre la Barriera, il quale deciderà se giurare fedeltà o meno al Trono di Spade. All’acquisto e mantenimento truppe andrà quindi sommato il Fattore aggregazione e reclutamento classico, che però calerà dell’80%. Inoltre cesserà il reclutamento di giganti e mammuth. Nel caso i Bruti diventino casata la popolazione a nord della barriera sarà di un milione di abitanti, più quella dei territori conquistati. Le tasse a nord della barriera saranno riscosse per la metà.

 

 

Per diventare Casata a tutti gli effetti il Popolo Libero deve conquistare due territori a sud di Corona della Regina.

Qualora nella sua marcia verso Sud o nel corso di lotte di potere nelle quali eventualmente i Bruti verranno invischiati essi dovessero scendere al di sotto dei due territori conquistati, perderanno automaticamente lo status di Casata (con tanto di tasse) tornando ad essere Orda.

Qualora in questo passaggio essi avranno truppe in territorio alleato o viceversa, viene offerto dagli dei un permesso di transito a discrezione del master (e comunque minimo) finalizzato all'evitare tale permanenza contraria al regolamento di base.

Una volta divenuta casata il Popolo libero può in qualsiasi momento ritornare alle caratteristiche iniziali, ossia a quello di Bruti, rinunciando ai privilegi dell’essere casata.

 

 

 

7.12- Mercenari :

i Mercenari sono uomini spesso senza casa, disperati, ma validissimi guerrieri che, senza altro modo per sopravvivere, combattono in cambio di denaro. L’idea per inserire i Mercenari nella Gilda è proprio questa. I Mercenari saranno dei personaggi che gireranno per i Sette Regni, si sposteranno, e chiederanno ad alcune casate se queste vorranno la loro spada, in cambio, ovviamente, di un compenso in denaro. Potrebbero essere anche le casate stesse a richiedere la presenza di un Mercenario nelle proprie file.

 

Perché una Casata dovrebbe spendere dei soldi per un Mercenario? Per il buon motivo che, una volta comprato un mercenario, si avrebbe un giocatore in più a tutti gli effetti nella propria Casata. Riguardo le classi, i Mercenari hanno poche classi da scegliere, ovvero Carismatico, Condottiero, o in rari casi di personaggio anche Stratega. I Mercenari potranno essere utilizzati dalle Casate come meglio queste lo vorranno: le Casate hanno comprato il mercenario e a lui daranno ordini. Un Mercenario potrà essere la "Guardia del Corpo" di un personaggio. In questo caso, il Mercenario seguirà tutti gli spostamenti del personaggio, e sarà al suo fianco in ogni battaglia, per difenderlo con la sua forza. Proprio perché mercenario, una casata potrebbe non fidarsi del personaggio in questione, e dunque potrebbe non voler affidare la protezione di un membro della famiglia. Perché cosa potrebbe fare il mercenario? Qualora una casata gli offrisse qualcosa di più, a meno che il mercenario in questione non sia particolarmente legato alla casata che in quel momento lo paga per vincoli affettivi o idealistici, quello che potrebbe accadere è che il mercenario decida di rivelare l'effettiva posizione del suo ex-protetto e, Perché no, qualche piano della casata a cui precedentemente apparteneva. Una Casata potrebbe addirittura commettere l'infamità di usare il Mercenario per un attacco quasi senza speranza, come semplice "scudo": dipenderà tutto da quello che la casata offrirà al Mercenario. In caso di singolar tenzone, poi, ad esempio, una Casata preferirà mandare un proprio Mercenario che un importante membro della famiglia, così, qualora ci fosse una sconfitta, la morte del mercenario non sarebbe poi così cocente.

 

Ogni Mercenario, poi, si doterà di un gruppo più o meno solido di soldati, che lo segua nelle sue imprese.

 

Se la Casata avrà successo, potrà dunque premiare il suo Mercenario con vere e proprie Terre, oltre che elargizioni in denaro, e anche titoli: in questo modo il mercenario si legherà ulteriormente a quella casata.

 

I due PG scelti come Mercenari sono Myles Toyne, capitano della Compagnia Dorata (32 anni)  e Il Principe Straccione, capitano della Compagnia del Vento (42 anni).

Le compagnie vengono ordinate nel modo seguente:

 

 

Entrambe le compagnie avranno in partenza 12 milioni di dragoni d’oro e un esercito composto da:

      3.000 fanti

      1.800 picchieri

      1.500 soldati a cavallo

      1.200 arcieri

      1.200 balestrieri

      1 catapulte

      1 scorpioni

 

Per un totale di 3.095 pa

 

 

7.12.1 - Ingaggio e Aggregazione/Disgregazione :

Il mercenario può essere assoldato per un “lavoro” a tempo indeterminato (chiamato Ingaggio a contratto) o per una semplice mossa singola (chiamato Ingaggio a gettone)

Come ingaggio (gettone o non) si intende un attacco (è ovvio perché il mercenario non può fare attacchi senza essere ingaggiato), una difesa di un castello, un trasbordo, un pagamento, un cambio di fronte, una scorta e tutto ciò che verrà considerato come tale dal Master. 
Gli Ingaggi a contratto vanno inviati ufficialmente ai Master. 

 

Il mercenario aggrega/disgrega dopo ogni battaglia/razzia in cui partecipa. 
L'aggregazione terrà conto non solo dei pa utilizzati dal mercenario, in rapporto alla totalità delle sue forze, ma anche del rapporto di forza che c'è con i pa nemici. 
Percentuali di aggregazione (ma per contro anche di diserzione) alte i mercenari le otterranno solo attraverso battaglie campali, che verosimilmente causeranno perdite vicine, o addirittura superiori al massimo ottenibile. 
Anche le diserzioni causa sconfitta non saranno più fisse ad un totale in percentuale ma terranno conto dei due rapporti di cui sopra. 

Nel caso di una battaglia il calcolo della % di aggregazione/diserzione dei pa mercenari dipendenti dal suo esito dipenderà dalla seguente tabella: 


4

 +/-2 %

+/-9 %

+/-16 %

+/-9 %

3

+/-2 %

+/-6 %

+/-8 %

+/-6 %

2

+/-1 %

+/-3 %

+/-4 %

+/-3 %

1

+/-1 %

+/-2 %

+/-2 %

+/-2 %

 

A

B

C

D


Legenda: 

Numero= percentuale esercito mercenario coinvolto 

1= si schiera fino al 10% della totalità dell’esercito mercenario 

2= si schiera dal 10.1% al 30% della totalità dell’esercito mercenario 

3= si schiera dal 30.1% al 80% della totalità dell’esercito mercenario 

4= si schiera oltre l’80.1% della totalità dell’esercito mercenario 

Lettera= valore del rapporto tra PA mercenari e PA avversari (calcoli effettuati al netto di eventuali diserzioni) o nel caso di coalizioni tra lo schieramento mercenario e lo schieramento nemico. 

A= rapporto <= 0.39 o rapporto >= 3 

B= 0.4 <= rapporto <= 0.89 

C= 0.9 <= rapporto <= 1.1 

D= 1.11 <= rapporto <= 2.99 


In caso di sconfitta / battaglia vinta la percentuale è sempre riferita alle truppe che hanno iniziato lo scontro. 
In caso di sconfitta questa percentuale di truppe si scala da eventuali superstiti e da altre truppe mercenarie presenti in altre località; 
In caso di vittoria la Percentuale viene sempre posizionata nella locazione in cui si è svolta la battaglia.


 

7.12.2 - Mosse e visibilità :
I Mercenari senza ingaggio hanno una sola mossa per turno che sarà obbligatoriamente una razzia. Una volta ingaggiati essi mantengo sempre un unica mossa, ma come per le casate i mercenari possono compiere razzie, attacchi, l'attacco / razzia per conto della casata che gli ha ingaggiati.
Iniziano la partita invisibili per potersi spostare senza problemi, ma al primo attacco o razzia diventano attaccabili e lo rimangono fino alla fine (non spiabili se liberi, spiabili se ingaggiati, finchè perdura il contratto se ingaggiati a contratto, spiabili per i successivi due turni se ingaggiati a gettone). 


Anche se non spiabili, i mercenari una volta perduta l'invisibilità iniziale, devono muoversi sempre chiedendo permesso o aprendosi la strada con forza tramite una razzia. 
Alcune zone sono intransitabili per il Mercenario anche invisibile: egli dovrà per forza chiedere il permesso o razziarle/attaccarle. Queste località sono i guadi (che devono essere pagati per attraversarli), tutti i porti e le isole, e località invalicabili come il Moat Cailin, il Nido dell’Aquila, le Twins, la Porta Insanguinata, la Zanna Dorata. 

Nel caso il Mercenario ancora invisibile permanga in una stessa zona, ovvero in località tra loro distanti al massimo due turni, per un mese, il Lord Capocasata verrà informato dal Master della presenza del Mercenario in tale zona (indicativamente, non espressamente. Ad esempio "attenzione che Il principe straccione si trova da un mese nella zona compresa tra x,y,z). 

Il Mercenario fa acquisti solo ed esclusivamente nella località in cui si trova il PG, ovviamente nei limiti della quantità di denaro che ha eventualmente con sé. 

Se il mercenario è sotto i 1.500 pa di forza avviene una sorta di reclutamento automatico di tot fanti a turno che in tot turni li riporta a quota, e non oltre, 1.500 pa. Il numero di fanti e il numero di turni necessari per questo arruolamento saranno a discrezione del Master. 

Infine se il Mercenario in questione viene catturato il 10% delle truppe eventualmente rimaste in altre località diserta (nel senso che scompaiono dalla loro scheda di guerra). Per le battaglie perse dal mercenario vale la regola classica sul combattimento: metà dei superstiti diserta (scompare), un quarto fugge, un quarto passa al nemico. 


Siccome il player che interpreta un PG mercenario gioca da solo, senza l’ausilio di compagni di squadra che possano sostituirlo nel momento del bisogno “off game”, è consentito al mercenario, previa comunicazione ufficiale al Master, di cedere, a tempo determinato o indeterminato sarà lui a specificarlo, la gestione delle proprie truppe, del proprio bottino e delle proprie mosse (ovvero il suo unico attacco o razzia a disposizione, piuttosto che l’unica mossa Razzia+Attacco), al Lord Capocasata che lo aveva precedentemente ingaggiato ufficialmente (con comunicazione al Master). Nulla poi vieta al Lord Capocasata, sempre con comunicazione ufficiale al Master, di delegare un proprio compagno di squadra alla compilazione delle disposizioni settimanali.

Stessa cosa nel caso di cattura del Mercenario, il committente potrà muovere le truppe restanti dopo la cattura come seconda disposizione, fino al mutare della situazione di prigionia.

Se non c'è stato ingaggio, non potendo per regolamento stare fermi, le truppe mercenarie vengono gestite dal Master che valuterà anche proposte di accordi delle varie casate (al momento del quale le truppe vengono gestite dal lord che col Master ha discusso l'ingaggio). 

 

 

7.12.3 - Divenire Casata :
Qualora però il Mercenario diventi Casata una volta, tale facoltà non sarà più prevista né consentita nel caso tornasse ad essere compagnia mercenaria e sarà aggiunto un ulteriore PG per compagnia-casata che possa eventualmente sostituirlo. 

Harry Strickland per la Compagnia Dorata

Caggo per la Compagnia del vento.

Il mercenario insignito del titolo di lord, diventa casata a tutti gli effetti se conquista/ottiene minimo tre terre da cui ricavare introiti, ma non avrà da quel momento più aggregazioni e diserzioni. 

N.B. Viene creata una situazione Ad Hoc, non potendo le casate cedere terre e i mercenari muovere attacchi. In tal caso il committente può redigere un contratto particolare in cui cede direttamente 3 territori per poter far divenire casata il mercenario, ma tale contratto può essere redatto a favore del mercenario una sola volta per partita… quindi… fatelo con giudizio!

Il mercenario/casata con meno di tre terre (perché magari le perde in corso o per altri possibili scenari che spieghino tale sua situazione politica) continua a percepire tasse da quelle località, ma ha 4 turni di tempo per ritornare ad avere 3 territori, pena la perdita dello status di Casata per sempre. 

I Mercenari hanno costo raddoppiato per le navi e impiegano due turni per costruirle. 

 

 

 

 

7.13 – Gli Estranei e la Fratellanza del Bosco del Re :

 

7.13.1 - Gli Estranei :

la Barriera e le roccaforti oltre la Barriera, in partenza appartenenti ai Bruti, possono subire attacchi da parte degli Estranei e dei loro seguaci, i Non-Morti.

 

Estranei 20 P.A. per unità;

 

Non-Morti 8 P.A. per unità.

 

I Non-Morti subiscono soltanto passivamente il FS nemico e non vi partecipano attivamente mentre gli Estranei vi partecipano.

 

L’attacco, uno massimo per turno, avviene tramite estrazione, il giorno stesso in cui si estraggono gli Imprevisti/Possibilità (vedi punto15). In pratica si estrarrà innanzitutto se avverrà il turno successivo l’attacco degli Estranei. Se sì, si estrarrà poi verso chi l’attacco sarà diretto: GdN o Bruti o Casata. Si avrà quest’ultima possibilità solo se gli Estranei hanno naturalmente oltrepassato la Barriera e raggiunto Corona della Regina e verso una Casata che ha possedimenti confinanti la Barriera. Infine si estrarrà l’entità dell’attacco: piccolo, medio, forte:

 

      attacco piccolo: fino a 800 pa;

      attacco medio: da 800 a 3000 pa;

      attacco forte: oltre i 3000 pa.

 

Le località di destinazione degli attacchi degli Estranei non possono essere oggetto di spiata.

 

Gli Estranei e i Non-Morti si muovono solo via terra, alla velocità di 500 miglia settimanali i primi, 200 i secondi. E’ naturalmente possibile che gli Estranei possano muovere le loro terribili armate anche fino ad Approdo del Re. In questo deprecabile caso, con la conquista della capitale da parte di queste creature, la partita risulterà irrimediabilmente e automaticamente chiusa, in qualunque stato si trovino le restanti Casate dei Sette Regni, con la vittoria degli Estranei. La somma dei punti, ai fini della classifica finale (vedi punto 16), di ogni Casata verrà calcolata solo un terzo rispetto al normale.

 

Una piccola parte dell’esercito di Non-Morti (e solo i Non-Morti!) che ha conquistato un determinato territorio/castello/fortino vaga ancora nella località conquistata e abbandonata nei dintorni senza seguire il resto delle creature, qualora queste, tramite il programma “Estrazione”, si spostino ad attaccare altrove. Dopotutto sono come zombie, non hanno cervello o intuito a quanto sembra, a differenza degli Estranei (che si muovono in massa tutti assieme come un’unica entità). Restano in loco quindi il 10% dei Non-Morti se si tratta di piccoli eserciti, il 5% se sono medi, il 2,5% se sono enormi.

 

In ogni città/castello/località a Sud della Barriera conquistata dagli Estranei una piccola percentuale (nella misura del 5 per 1.000) della popolazione viene tramutata in Non-Morti. Pertanto se ad esempio gli Estranei conquistano Last Heart (35.000 abitanti), al turno successivo si saranno aggiunti alle loro schiere 175 Non-Morti.

 

Nei confronti della Barriera queste entità, come anche i Bruti, esclusi i Thenn, possono oltrepassarla solo presso i 3 ingressi principali (Castello Nero, Torre delle Ombre, Forte Orientale).

 

Lo scontro nei confronti di Estranei e Non-Morti non è sottoposto alle regole base del combattimento per quanto riguarda gli esiti della battaglia. Esso in pratica si conclude solo al momento dell’annientamento TOTALE di uno dei due schieramenti. In caso di vittoria degli Estranei tutti i caduti (GdN, Bruti o soldati dei Sette Regni) divengono, già dal turno successivo, Non-Morti, compresi eventuali PG presenti, che non potranno in questo deprecabile caso neanche essere resuscitati, come in caso di morte “normale”. In caso, invece, di vittoria sugli Estranei e sui Non Morti, i caduti (GdN, Bruti o soldati dei Sette Regni) non diverranno Non-Morti, perché si presume vengano bruciati.

 

 E’ facoltà dei Master inserire in corso di partita nuove peculiarità di queste misteriose entità, in linea con nuove rivelazioni date dallo stesso G.R.R. Martin nell’edizione dei suoi futuri libri.

 

 

 

7.13.2 - La Fratellanza del Bosco del Re :

Analogamente all’estrazione dell’attacco estraneo avverrà anche questa ulteriore pescata.

In Primis si estrae se la Fratellanza attacca e successivamente, in caso affermativo, la località precisa.

Infine si estrarrà l’entità dell’attacco: piccolo, medio, forte:

 

      attacco piccolo: fino a 800 pa;

      attacco medio: da 800 a 2000 pa;

      attacco forte: oltre i 2000 pa.

 

Le località di destinazione degli attacchi/razzia della Fratellanza non possono essere oggetto di spiata.

 

Gli attacchi/razzia possono essere diretti sia via mare (nei porti ovviamente) che via terra e questo può influenzare la decisione della località successiva l’attacco.

Questa estrazione non è da sottovalutare in quanto sarà, a differenza degli estranei… CUMULATIVA.

Nel senso che ad ogni estrazione vi sarà, se positiva, un attacco ulteriore della Fratellanza, mentre per l’eventuale contingente superstite della settimana precedente si ritireranno i dadi per decidere un suo attacco o meno. Quindi, se non stroncati per tempo, i ribelli della Fratellanza possono letteralmente invadere una parte del regno.

Ogni contingente della Fratellanza non tassa il proprio territorio ma spende in truppe fresche i proventi della razzia ed eventuali risorse trovate al suo interno.

Eventuali Pg prigionieri saranno ritenuti tali a tutti gli effetti fino alla loro liberazione con le armi.

In caso di ulteriore attacco/razzia la percentuale di ribelli che attacca la nuova località o resta in quella appena conquistata è a discrezione dei Master, così come la composizione dei contingenti.

 

 

 

7.14 - Specifiche generali su Fiumi e Guadi :

Riepilogando i guadi a pagamento sono a:

Fairmarket
Riverrun

Silver Hill

Golden Grove

Cider Hall

Bitterbridge

Highgarden

King’s Landing

The Twins

Lord Harroway’s Town

Fairmarket

Pinkmaiden

Stonysept

 

Sono invece guadi liberi quelli a:

Kingswood

Harrenhal (lungo la Gold Road)

Blackmont-Hornhill

Old Town

Vaith-God’s Grace

Winterfell (lungo la King’s Road)

Last Heart (lungo la King’s Road)

 

 

 Ai guadi si paga sempre e comunque, casata o mercenario che sia. Il lord possessore del guado (nelle vesti del capocasata) può fare sconti o non far pagare casate amiche. Nel primo caso però la stima gli cala di 2 punti e si pagano anche 100.000 dragoni d’oro per le spese di gestione del traghetto, nel secondo caso 4 punti di stima e 200.000 dragoni d’oro.

 

Nel caso si passasse da un territorio con guado, ma non attraverso il fiume, il guado non è richiesto.

Es: se da Stony Sept voglio andare a Storm's End passando per Approdo (dove c'è il guado delle Rapide Nere) qui devo pagare per forza il pedaggio. Se però decido di passare per Bitter Bridge non pago alcun pedaggio, anche se è una località segnata con guado, perché il Mander e il castello sono più in basso rispetto alla mia linea di passaggio. In pratica si paga il passaggio a guado solo se, ovviamente, si attraversa il fiume.

  

Per una corretta gestione della cosa SI RACCOMANDA FERMAMENTE l’utilizzo delle mappe stradario nella sezione Home Gioco.

 

 

L’unico fiume percorribile via nave lunga è il Mander, nel tratto dalle Shield Island ad Highgarden.

 

 

 

8- Specifiche sulle spiate:

Le spiate sono in totale 2 a settimana, più quella riservata alla corona.

Queste devono essere redatte in maniera che l’informazione richiesta dia una sola nozione (non riguardi la posizione di prigionieri e la composizione dettagliata di un contingente) (Es. D. Quanti attacchi sono in corso verso i miei territori? R. 2). Domande che implicano 2 o più nozioni saranno scartate a priori.

La spiata va inoltrata ad entrambi i Master entro e non oltre il Venerdì alle 12.00. Ogni richiesta pervenuta dopo tale ora sarà scartata.

Inoltre nella richiesta va inserita la cifra fornita in cambio della spiata. Nel caso tale cifra sia comunque ritenuta troppo bassa questa sarà ritrattata dai master stessi.

I master decideranno diversamente a seconda della settimana il criterio di scelta delle due richieste da accogliere (la più generosa in pecunia o la più celere o magari anche la più arguta) e ripeteranno ciclicamente tali criteri.

La spiata da Carta invece rimane secondo i criteri della carta ma va comunque presentata entro le 12.00 del venerdì, pena il pagamento dei 4.000.000 di dragoni ma senza risposta.

 

 

 

9- Prigionia e Processo del Player :

durante la partita qualunque PG può essere fatto prigioniero processato.

 

 

9.1- Prigionia :

la cattura di un PG comporta l’aumento di stima del 5% e di 200.000 dragoni d’oro la prima settimana, 3% e 100.000 la seconda e 1% e 50.000 ogni settimana successiva per cui perdura la prigionia. I valori raddoppiano se il prigioniero è un caposquadra: 10% e 400.000 la prima settimana, 6% e 200.000 la seconda, 2% e 100.000 ogni successiva. Se, invece, il prigioniero è un player neofita (iscritto da meno di un mese) 3% di stima e 100.000 dragoni la prima settimana, 2% e 50.000 la seconda, 1% e 25.000 la terza, 1% e 10.000 ogni successiva. Nel caso si giungesse al massimo di stima (100%), si otterranno ulteriori 50.000 dragoni d’oro per ogni punto di stima dovuto ma non incassato.

 

Discorso inverso per la casata che subisce la prigionia: perdita del 5% e 200.000 dragoni d’oro la prima settimana, 3% e 100.000 la seconda, 1% e 50.000 ogni successiva. Il doppio se prigioniero è il capo squadra. Player neofita 3% di stima e 100.000 dragoni la prima settimana, 2% e 50.000 la seconda, 1% e 25.000 la terza, 1% e 10.000 ogni successiva.

 

La posizione del prigioniero può essere oggetto di spiata, secondo i criteri di scelta di quest’ultima.

Il prigioniero è escluso dal gioco del Trono, che, tradotto in termini di gioco, non può mandare acquisti, attacchi, disposizioni e rispondere alle domande, fino a quando durerà il suo stato di prigionia.

Inoltre, visto che non si può imporre né controllare che il caposquadra prigioniero gestisca comunque la sua squadra, si può comunque evitare di tenere contatti con lui. Il prigioniero, in pratica, non può fare domande al Master, di qualsiasi tipo, siano esse semplici spiate, richieste o consigli. La cosa diverrebbe molto più interessante se lo stesso facessero anche gli altri players. Evitare di tenere contatti col prigioniero, per trattative, scambi e cose del genere, renderebbe sicuramente più pesante e realistica la sua prigionia.

Inoltre il player prigioniero non potrà postare nelle sezioni pubbliche del forum né leggere e postare in quelle private. Far sentire loro il peso della prigionia, soprattutto se si tratta di players importanti o addirittura capicasata, è per evitare o cmq limitare che, pur prigionieri, continuino a manovrare o a guidare la loro squadra o coalizione. Tutto questo ovviamente salvo permesso dei suoi aguzzini.

 

La squadra che avrà fatto un PG prigioniero dovrà comunque comunicare la sua posizione in Disposizione (ad esempio se è tenuto prigioniero ad Approdo del Re), in modo che il Master nel caso che quel castello o città passi di mano possa comunicare la "sorpresa" ai nuovi signori. Il prigioniero può essere spostato liberamente di locazione in locazione, tenendo ovviamente conto delle regole sugli spostamenti, ossia 300 miglia per quelli a piedi o a cavallo, 500 o 750 per quelli navali, settimanalmente.

 

 Inoltre, visto che non si può imporre né controllare che il caposquadra prigioniero gestisca comunque la sua squadra, si può comunque evitare di tenere contatti con lui. Il prigioniero, in pratica, non può fare domande al Master, di qualsiasi tipo, siano esse semplici spiate, richieste o consigli. La cosa diverrebbe molto più interessante se lo stesso facessero anche gli altri players. Evitare di tenere contatti col prigioniero, per trattative, scambi e cose del genere, renderebbe sicuramente più pesante e realistica la sua prigionia.

 

Il prigioniero non prende i px che gli spetterebbero durante la prigionia (Stratega non combattente, Erudito, Statista ecc.) né gli possono essere assegnati i pf extra mensili dai capicasata.

 

Chi detiene materialmente il prigioniero otterrà i bonus e non potrà scambiare il prigioniero con altre casate se non come riscatto (un prigioniero della mia casata per un prigioniero della tua).

 

I bonus/malus dalla prigionia si otterranno/subiranno fino a liberazione avvenuta del prigioniero. Se anche due Casate si mettono d’accordo per la liberazione del prigioniero, finché questi non viene materialmente riconsegnato alla propria famiglia, anche settimane dopo l’accordo per motivi di spostamenti, la Casata che lo deteneva prigioniero continuerà a beneficiare dei bonus prigionia, mentre la controparte dei malus.

 

Se un prigioniero viene liberato attraverso azioni di guerra la Casata che lo ha liberato otterrà 5 punti di stima per il capocasata, 3 per un player normale, 1 per un neofita, cifre che invece verranno tolte alla Casata che perde un prigioniero in battaglia o dopo un assedio.

Per Casata che libera il prigioniero si intende la Casata che materialmente vince lo scontro e libera il PG. Se i Tyrell ad esempio dopo uno scontro coi Targaryen libereranno Jon Arryn, indipendentemente se sono alleati della Valle o meno, e se poi lo consegneranno o meno alla Casata di appartenenza, saranno loro ad ottenere il bonus per la liberazione, non gli Arryn.

Se poi decideranno di tenere per sé il prigioniero, perché magari nemici anche degli Arryn, continueranno ad usufruire dei bonus prigionia classici. Nel caso però questi fossero Alleati, il prigioniero va obbligatoriamente liberato.

 

Iter di prigionia: Per i prigionieri Capicasata e non avviene che, dopo sei turni di prigionia, ovviamente se non sono già stati liberati, scambiati o riscattati prima, la Casata che lo detiene deve obbligatoriamente fissare una cifra per il riscatto. Nel caso questo non venga pagato entro l’ottavo turno, il personaggio deve essere obbligatoriamente processato e condannato al nono turno di prigionia, turno per il quale non riceveranno bonus aggiuntivi. In caso di mancato processo o condanna i Master decideranno la risoluzione immediatamente e a maggior danno per la casata detentrice il prigioniero.


Bruti e GdN, nel caso i primi non sono casata e non hanno quindi soldi, si scambiano truppe come parametro di riscatto.

 

I termini delle scadenze dei riscatti vengono calcolati a partire dal turno di cattura.

  

9.2 - Casata Estinta : 

una casata sconfitta può essere ripristinata solo a fine partita sia dai propri carcerieri, per fini ruolistici o per perdono reale, sia dai propri alleati che li hanno liberati e hanno poi vinto la partita. Gli si può concedere terre, titoli e pa ma i punti finali ai fini della classifica saranno ridotti di 2/3 (salvo i punti raggiunti con eventuali obiettivi e combo). 

Definizione di casata estinta: quella casata che dopo il tempo di prigionia imposto da regolamento, si ritrova con i pg regolarmente processati e quindi finiti alla gogna, alla barriera o eventualmente assimilati da altre casate.

 

Avviso che chi non rispetterà la regola della prigionia e del processo o della liberazione alla fine del tempo prestabilito (e quindi o condanna a barriera, morte oppure ospite) sarà severamente punito dai Master a discrezione della situazione e della gravità dell'infrazione... tengo a sottolineare il "severamente".

 

9.3- Lavori Forzati :

Ogni giocatore che nel corso della partita verrà preso prigioniero da una qualsiasi altra casata, avrà la possibilità di acquisire comunque punti esperienza (PF), verosimilmente come un prigioniero acquista esperienza durante la reclusione, dedicandosi ai lavori forzati.

Il Master stilerà una lista di lavori (tutti a beneficio del nostro sito), ed ad ogni lavoro corrisponderanno più o meno PX acquisiti a lavoro terminato, in base alla difficoltà e all'impegno che questi richiedono.

Va sottolineato il fatto che tale lavoro dovrà essere svolto solo ed esclusivamente durante la prigionia.

 

9.4- Processo del PG:

Gli esiti del processo, istituito dal detentore del prigioniero, possono essere obbligatoriamente 4: Morte, Condanna alla Barriera, Assimilazione nella casata, Liberazione spontanea.


9.4A- Morte: la morte può avvenire, solo in seguito a cattura del PG (non in battaglia, quindi) e condanna a processo (Quindi dopo il sesto turno di prigionia obbligatoriamente, in modo da dare il tempo ai compagni del prigioniero di liberarlo, riscattarlo, scambiarlo ecc.).


Il condannato a Morte poi può richiedere di essere giudicato nuovamente, questa volta dagli Dei e per Singolar tenzone o di essere inviato alla Barriera.

 

Nel primo caso il prigioniero condannato a morte può appellarsi innanzi agli dei e chiedere di duellare per la propria vita, personalmente o chiamando a sé un proprio campione. E’ obbligatorio la nomina del campione per donne (eccezion fatta per donne guerriero tipo le guerriere Dorniane), vecchi, bambini, storpi, deformi, ecc. La pubblica accusa nomina dal canto suo un proprio campione. Il duello avviene pubblicamente (da stabilire metodo e data coi master) 3 giorni dopo il processo. Le modalità della tenzone seguiranno le regole proprie dei Tornei . Il vincitore del duello otterrà anche 10 px. Nel caso il prigioniero vinca il duello diverrà libero seduta stante e avrà un salvacondotto valido anche per gli dei e attivo fino al ricongiungimento con i propri cari (accordarsi su una località sicura col master)


Nel secondo caso il prigioniero invoca la clemenza della Corona, la quale può annullare la sentenza di Morte e far partire immediatamente il personaggio per la Barriera e quindi predisporre il suo ingresso nei Guardiani della Notte.

Nel caso in cui la Corona non voglia graziare il malcapitato verrà applicata la condanna.


Il condannato a morte mediante processo può maledire una persona (un parente che non si è impegnato nel riscatto o il proprio aguzzino) e far pagare così alla casata di appartenenza del maledetto 10 punti stima di malus.


Vi è il caso poi in cui la casata detentrice il prigioniero non rispetti la tradizione o il volere della corona e compia così un Turpe Assassinio: consiste nell’uccisione del prigioniero nella sua cella, di notte, mentre dorme. Un atto degno del peggior Walder Frey. Il turpe assassinio comporta però, la perdita del 10% di stima e 500.000 dragoni d’oro la prima settimana, 5% e 300.000 la seconda, 3% e 100.000 ogni settimana per 2 mesi. Valori raddoppiati in caso di uccisione del caposquadra avversario.


La morte del PG comporta l’eliminazione del giocatore. Quindi si pone OFF GAME un Player, non usatela senza cognizione.

 

Il Player Morto non può resuscitare.

 

Nello scrivere pdv sulla sua morte, nella sezione del forum “Torre di Maestro Aemon” , vanno osservate le regole che determinano il Role nell’apposita sezione del regolamento.

 

9.4B- Condanna alla Barriera: in questo caso il prigioniero viene obbligato a prendere il Nero senza possibilità di replica. La partenza e l'ingresso nella dispo GdN sarà immediata.

 

9.4C- Assimilazione nella casata: in questo caso il prigioniero viene assimilato dalla casata che lo detiene come prigioniero ma solo su accettazione dello stesso, altrimenti occorre stabilire un altro esito per il processo. Il giocatore si distacca propriamente dalla casata cui appartiene, affiliandosi ad un'altra in qualità di Ospite, esso rimane presso la nuova casa ma non può rivestire cariche ne dare i propri bonus a favore della nuova casata


9.4D- Liberazione spontanea: in questo caso la casata detentrice il prigioniero decide di graziarlo e quindi di liberarlo ottenendo così un bonus di stima di 10 punti. Il prigioniero diverrà libero seduta stante e avrà un salvacondotto valido anche per gli dei e attivo fino al ricongiungimento con i propri cari (accordarsi su una località sicura col master)


Nel caso in cui un PG venga abbandonato  per ritiro del Player durante la sua prigionia esso viene semplicemente dimenticato nelle segrete del castello dall'ottavo turno di prigionia salvo essere ripescato poi da un altro player nelle medesime situazioni in cui si trovava al ritiro del precedente.


Nell'ulteriore caso in cui il prigioniero sia l'ultimo membro della sua casata e quindi questa sia estinta, il processo può avere come esiti solo i punti A, B, C.

 

Va da se che in caso in cui i il prigioniero sia processato dai bruti sono da depennare le opzioni riguardanti appelo alla corona e Barriera, stessa cosa per una casata ribella alla corona, ovviamene il prigioniero non può appellarsi alla benevolenza del Re.

 

 

10 - Ribellione personaggi :

in casi straordinari e di eccezionale gravità - e pertanto con fondate motivazioni - è consentita la ribellione di uno o più giocatori alla propria casata. Tale ribellione si può presentare in diversi modi ed è regolata da precise norme.

      Il giocatore formalmente non si distacca dalla casata alla quale appartiene, ma essendo in disaccordo con la sua condotta e/o la sua politica si rende inattivo con tutti i suoi possedimenti, pur rimanendo in seno ad essa. In tal modo è inutilizzabile per qualsiasi fine di gioco da parte della casa di origine, e così i suoi possedimenti stessi. (DISOBBEDIENZA INTERNA)

      Il giocatore si distacca propriamente dalla casata cui appartiene, affiliandosi ad un'altra in qualità di Ospite, esso rimane presso la nuova casa ma non può rivestire cariche ne dare i propri bonus a favore della nuova casata.

      Il giocatore si distacca propriamente dalla casata cui appartiene, affiliandosi ad un'altra in qualità di Nuovo membro, esso può richiedere addirittura di entrare a far parte della nuova casa in qualità di vassallo. Se essa accetterà riceverà tutti i benefici del caso (Bonus del pg e può rivestire cariche), ma perderà 30 punti di stima.
 

10.1 - CASO DELLA GUARDIA REALE :

la Guardia Reale investita rinuncia ai propri possedimenti, titoli e terre come da consuetudine. Eventuali decreti Reali per porre fine a questa consuetudine secolare porterà la perdita di stima di 25 punti alla Casata Reale.

Inoltre pur portando il prestigio della propria carica alla casata di origine i suoi componenti entrano nella Disposizione della corona.

L’abbandono della carica di cappa reale e dei propri doveri o la non accettazione della carica comporta una perdita di stima della casata di origine di 5 punti essendo considerata come tradimento. Tale malus è cumulabile con quelli di eventuale ribellione e rottura trattati della casata suddita originaria della cappa bianca, sarà nullo invece nel  caso in cui sia la corona a tradire la casata della Cappa bianca.

La nomina delle cappe bianche va effettuata tra i Personaggi Giocanti e ad eccezione di quella del comandante è facoltativa. 

 

11- Debiti :

può succedere che una Casata possa andare in rosso quando i mantenimenti delle truppe sono superiori agli introiti mensili, oppure a causa di malus dovuti a carte-imprevisti, a prigionieri ecc. Non è possibile andare in rosso facendo acquisti superiori alla finanze, neanche nella settimana di tassazione se con le tasse il Tesoro della Casata torna immediatamente in attivo. Le tasse sono spendibili al turno successivo in cui si ottengono.

Quando una Casata va in rosso ha due settimane di tempo per regolare la propria posizione.  

Oppure si può contrarre con la Banca di Ferro (il Master) un prestito a tasso d’interesse, che non può comunque superare il 30%, e che varia a seconda delle garanzie, dell’entità del prestito, dei tempi di pagamento, a discrezione del Master.

 Il debito in questo caso può essere saldato a rate (massimo 3) con le entrate mensili, in parti uguali a seconda del n° di rate.

 I prestiti sono spendibili dal turno successivo a quando vengono elargiti (li ottengo il sabato, li ho disponibili dal lunedì, non il sabato stesso, e sono quindi spendibili dalla disposizione ancora successiva).
I soldi del prestito condotto dalla Banca di Ferro al sabato (al momento dell’invio delle disposizioni) in località X cadono ovviamente interamente in mani nemiche se la stessa località dovesse malauguratamente essere persa nel turno successivo.

I soldi del prestito vengono “accreditati” immediatamente nella località scelta dal contraente a patto che ci sia una guarnigione minima che possa riceverli. Non è possibile richiedere un secondo prestito fintanto che il prestito precedente non è stato estinto.

Le casate alleate non possono farsi garanti per un prestito altrui.

I master possono effettuare un solo prestito ciascuno e nessun altro fino all’estinzione di quello in corso

 

Qualora però non si ottenga il prestito dal Master, restando in rosso per più dei 15 giorni concessi, o non si riesca a risolvere il “finanziamento”, o parte di esso, col Master, si provvederà a espropriare la casata insolvente delle proprie truppe, per un valore pari al debito e dell’interesse pattuito.

 

In questo modo:

 

un primo esproprio pari al valore di metà del debito la prima settimana, un altro pari al restante 25% la seconda, e un altro pari all’ultimo 25%.

Per ogni settimana in rosso si perdono 2 punti di stima, per gli espropri 5 punti per il primo, e 2 punti per i restanti due.

 

Se si ha ad esempio un debito di 10 milioni, non risolto dopo 15 gg, la prima settimana si espropriano truppe per un valore di 5 milioni, la seconda e la terza settimana per un valore di 2.5 milioni ognuna.

 

Quali truppe si espropriano?

 

Prendiamo l’esempio di sopra:

 

la prima settimana si devono espropriare truppe per 5 milioni? Si espropriano fra fanti, cavalleggeri, arcieri, balestrieri e picchieri, per il valore in questo caso di 1 milione per tipo di truppa. Quindi l’entità del debito (metà in questo caso, perché si tratta della prima settimana), diviso 5.

 

Nel caso non si posseggano, in tutto o in parte, truppe per il debito da estinguere, si provvederà a espropriare fra i cavalieri e le macchine.

 

 

 

12 – Validità e violazione trattati ufficiali :

non c’è alcuna disciplina particolare nel ratificare trattati, pubblici e privati, tra le Casate. Ma quando questi sono ufficialmente mandati ai Master o resi pubblici sul forum, devono sottostare ad alcune regole, sulla loro validità, e nel caso di violazione.

I Trattati resi pubblici sul forum possono essere di natura ingannevole, pubblicati per gettare fumo negli occhi agli avversari, pagandone poi le conseguenze di gioco nel caso venissero scoperti, ma tale natura deve essere comunicata al Master, nelle modalità del punto 12.1, altrimenti, nel caso di violazione, rischiano di pagare le conseguenze previste dal punto 12.2 e comunque rispettare il regolamento Role pubblicato nell’apposita sezione. 

 

 

12.1 – Validità del Trattato :

innanzitutto esso deve essere inviato al Master apponendo la firma di tutti i contraenti, in particolar modo obbligatoriamente dei capocasata, se si tratta di trattati riguardanti due Casate, capocasata che devono anche inviare ognuno la propria copia del trattato ai Master e agli altri contraenti per dimostrare di essere consapevoli e a conoscenza di ciò che hanno stipulato e di ciò che inviano. Sta al singolo capocasata accertarsi che la sua copia del trattato sia del tutto identica e conforme a quella che gli altri contraenti hanno spedito a lui e al Master.

 

Il trattato può contenere qualsivoglia tipo di accordo, regolamentazione e provvedimento, salvo sanzioni monetarie e/o cessioni truppe/territori a titolo di risarcimento fissate dai contraenti in caso di violazione del trattato stesso. Il Master le riterrà “anacronistiche” e non si riterrà tenuto in alcun modo a far rispettare tali clausole. Se ad esempio la Casata X ratifica un accordo con la Casata Y che fissa, in caso di violazione, un pagamento di tot milioni della parte offendente nei confronti della parte lesa, o la cessione di 1.000 arcieri o la cessione di località T, il Master riterrà tali clausole “anacronistiche” e riterrà come mai stipulato il trattato stesso.

ATTENZIONE!!! Ciò comporterà l’invalidità del trattato ai fini anche delle sanzioni previste dal punto 12.2.

Inoltre l’uso di termini “anacronistici” (ad esempio “email”, “pa”, “forum” ecc.ecc.) sono motivo di invalidità del trattato.

 

Tale provvedimento è preso per l’esistenza di specifiche norme che puniscono i violatori di trattati ufficiali (dove per ufficiali si intendono i trattati e gli accordi pubblici postati nel forum, e quelli privati inviati al Master).

 

 

12.2: Violazione del Trattato :

il contraente che viola un trattato ufficiale subisce severe conseguenze. Non rispettare trattati porta realisticamente ad un malcontento della popolazione,  precisamente ad un malus di stima della popolazione in tal misura:

 

-20 punti il primo mese, -10 il secondo mese, -6 il terzo, -2 il quarto.

 

In più malus sulle tasse di quattro punti per quattro mesi, perché appunto parte della popolazione, sdegnata, si rifiuterà di pagare le tasse.

  

I Greyjoy, i Bruti e i mercenari/consiglieri, nel caso questi ultimi abbiano popolazione, per la loro natura infida hanno malus dimezzati rispetto alle altre Casate, quindi:

 

un malus di stima della popolazione in tal misura: -10 punti il primo mese, -5 il secondo mese, -3 il terzo e -1 il quarto mese.  In più malus sulle tasse di due punti per quattro mesi.

 

 

12.3 – Matrimoni :

anche ai contratti matrimoniali si estendono le penalità previste per i trattati non rispettati. I matrimoni dovranno essere celebrati in un preciso luogo alla presenza di entrambi i contraenti e la moglie entrerà a tutti gli effetti nella casata del Marito pur donando i propri privilegi (punti di fine partita) alla casata di appartenenza.

 

Solo il marito può ripudiare la moglie, pagando le penalità previste dal punto 12.2.

 

La moglie che abbandona il marito senza essere a sua volta catturata paga le penalità del caso, oppure qualora il marito venisse ucciso può ritornare alla casata di appartenenza (salvo diverso concordato tra le parti).

Non sono ammissibili assolutamente matrimoni per procura o in contumacia di una delle parti.

Per i matrimoni vanno inoltre rispettate le regole scritte nella sezione Role del regolamento.

 


Ultimo aggiornamento ( giovedě 28 gennaio 2016 )
 
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