Il gioco
consiste nell’interpretare i personaggi dei Sette Regni, divisi per Casate che
comporranno le varie squadre, e lottare tra di loro per il Dominio del Trono di
Spade, eliminando le casate nemiche, assoggettando quelle avversarie con la
forza delle armi o ottenendo il consenso di altre con l’abilità della
diplomazia.
Il Gioco si
riterrà terminato quando un unico Sovrano sul Trono di Spade sarà riconosciuto
come tale dalle Casate in quel momento suddite, e quando avrà eliminato, oltre
ai nemici, anche minacce dagli Estranei.
Determinato
questo si potrà stilare la classifica finale (vedi punto 15).
Chi
conquista/attacca Approdo del Re (in corso di partita, quando cioè la
situazione politica non è ancora chiara ai fini di una vittoria finale) deve
assumersi anche l'onere politico che questo comporta.
In caso di conquista è obbligatorio nominare un nuovo sovrano tra i membri
della Casata che terranno la città entro due turni dalla conquista della
capitale.
2- Composizione
squadra:
ogni squadra per
poter partecipare al gioco dovrà essere composta da un minimo di un giocatoread
un massimo di 5 giocatori, che è il limite massimo non modificabile di
players per squadra. Il subentro tra i vari Players a seguito di abbandono può avvenire
con lo stesso personaggio o con personaggi differenti. (Vedi capitolo apposito).
3 – Scheda di
consultazione:
le squadre che
parteciperanno avranno a disposizione una scheda per consultare i loro
progressi e le loro conquiste e/o sconfitte denominata Disposizione.
Nelle schede di
guerra di tutte le casate ogni venerdì verrà indicata la loro situazione truppe
e territori occultando però la situazione economica globale, che sarà aggiornata
nelle disposizioni e comunque comunicata ai diretti interessati.
4 –
Numero di squadre:
il numero di
squadre che parteciperanno al gioco rispecchieranno le seguenti casate:
CASATA ARRYN
CASATA
BARATHEON
CASATA
GREYJOY
CASATA
LANNISTER
CASATA
MARTELL
CASATA STARK
CASATA
TARGARYEN
CASATA TULLY
CASATA TYRELL
GUARDIANI
DELLA NOTTE
BRUTI
MERCENARI (2
squadre)
ESTRANEI e
FRATELLANZA DEL BOSCO DEL RE (gestiti dal Master. Vd. 7.13)
5 - Esercito:
ogni
squadra/casata avrà un suo esercito di partenza che verrà dato dai Master che
terranno conto delle diversità peculiari di ogni casata.
Ogni tipo di
soldato o arma ha una sua forza definita in P.A. (punti di attacco) che,
sommati tra di loro, definiscono la forza dell'esercito completo. Per le truppe
i P.A. riportati si intendono per decina di unità (es. 10 soldati a cavallo = 3
P.A. , 100 cavalieri = 80 P.A.). Per le armi da guerra i P.A. sono intesi per
singola unità.
L’esercito è
formato da:
●Truppe a piedi
o Fanti (1 pa alla decina)
o Picchieri (6 pa alla decina)
o Reclute (esclusivi Bruti e Guardiane
della Notte o,5 pa la decina)
o Attendenti (esclusivi Guardiani
della notte o,5 pa la decina)
o Costruttori (esclusivi Guardiani
della notte o,5 pa la decina)
o Barbari (1 pa alla decina)
o Thenn (esclusivi Bruti 2 pa la decina)
o Lancieri (6 pa alla decina)
o Guastatori (singolo utilizzo per bloccante)
o Popolazione armata (di Default 1 pa la decina)
● Truppe a cavallo
o Cavalleggeri (3 pa alla decina)
o Cavalieri (8 pa alla decina)
o Ranger (esclusivi Guardiani della Notte 8 pa alla decina)
●Truppe da tiro
o Arcieri (2/4 pa alla decina dipendente dalla copertura)
o Balestrieri (3/6 pa alla decina dipendente dalla copertura)
●Macchine
o Catapulte (50 pa cadauna)
o Torri d’Assedio (35 pa cadauna)
o Scorpioni (15 pa cadauna)
o Arieti (esclusivi Bruti 5 pa cadauna)
o Carri d’ossa (esclusivi Bruti 10 pa cadauna)
●Giganti
o Giganti (esclusivi Bruti 15 pa cadauno)
●Animali
o Animali (esclusivi Bruti 3 pa cadauno)
o Mammuth (esclusivi Bruti 5 pa cadauno)
o Gigante su Mammuth (esclusivi
Bruti 25 pa cadauno)
●Navali
o Navi da guerra (20 pa cadauno)
o Navi lunghe (acquistabili esclusivamente dai Greyjoy ma
date in dotazione in partenza anche a Tully e Tyrell, 15 pa cadauno)
5.1-
Caratteristiche speciali di truppe/macchine/altro/animali:
- Soldati
semplici: la fanteria semplice, la meno equipaggiata, si muove a 300 miglia a turno;
-Cavalleggeri:la
cavalleria è utile negli attacchi a lunga distanza poichè muove a 400 miglia anche se non
è molto ben equipaggiata;
-Macchine
da guerra:subiscono
l'usura del tempo, quindi dopo l'acquisto hanno una durata definita di turni,
poi si distruggono. Una catapulta “vivrà” 8 turni, una torre d’assedio 10
turni, uno scorpione 12, un ariete 4 e un carro d’ossa 8.
Le macchine da guerra devono essere obbligatoriamente
accompagnate da almeno un numero di truppe della stessa casata pari al 70% dei
pa totali dell’esercito (le macchine non devono quindi mai superarne il 30%).
In difesa, nel caso questa percentuale di
macchine venga superata, si considereranno come inattive quelle in eccedenza e
quindi in balia del futuro vincitore, che potrà sfruttarle come meglio crede
alla fine dello scontro.
In attacco invece, una percentuale macchine superiore non comporta
l’annullamento dell’attacco (salvo reiterati casi e comunque a discrezione dei
master) ma la parte di macchine eccedente viene sfasciata d’ufficio senza
possibilità di appello.
Se in una
località, causa una battaglia sostenuta, una diserzione dovuta a carte
imprevisti o altri motivi, la percentuale di truppe minima obbligatoria di
scorta alle armi dovesse scendere al di sotto del 70% stabilito, occorrerà
ristabilirla con il prossimo acquisto, altrimenti in caso di attacco subito (o
in corso) le armi in eccesso non sosterranno la battaglia e in caso di
eventuale sconfitta passeranno al nemico.
Le macchine
partecipano sempre alla battaglia, anche se l’esercito minore è di proporzioni
misere..
Sottoclasse Torri d’assedio:ogni torre in attacco influisce sulla
percentuale difensiva dello 0.2. Se in un attacco si utilizzano ad esempio 10
torri (che tolgono quindi 2 punti percentuali alla difesa nemica) contro un
castello di 20%, il calcolatore porterà a 18% la difesa della locazione.
Le torri non
partecipano al first strike e quindi non possono essere equipaggiate con
altofuoco.
Se le torri
combattono (e ovviamente non si sfasciano) per più di un turno in assedio
contro lo stesso castello la loro opera di "battitura" delle mura
ridurrà sempre di meno la percentuale difensiva del castello. Un castello
originario di 20% di difesa, se impegnato per 3 turni contro 10 torri, avrà la
percentuale difesa a 18% il 1° turno, a 16% il 2°, a 14% il 3° ecc. ecc.
(occorre inserire manualmente la nuova percentuale difensiva di battaglia in
battaglia).
Sottoclasse
Arieti: hanno la
necessità di due decine di uomini (truppe appiedate) di supporto che li
azionino. Influiscono sulle fortificazioni con un–0.1%
sottratto
alla percentuale difensiva nelle stese modalità delle Torri d’assedio.
Gli arieti non
partecipano al first strike e quindi non possono essere equipaggiate con
altofuoco, dovendo però rispettare la regola del 30%.
Sottoclasse
Carri d’ossa: hanno la
necessità di due decine di uomini (truppe appiedate) di supporto che li
azionino, non partecipano al first strike e devono rispettare la regola del 30%.
- Navi da
guerra:ogni nave potrà trasportare al massimo
100 unità appiedate, o50 a cavallo(cavalleggeri, cavalieri e ranger), e
si muovono percorrendo 500
miglia a settimana (salvo potenziamenti dovuti alla
presenza di PG con i vari livelli della Classe Navigatore). Non possono
navigare sui fiumi, ma solo spostarsi per mare; possono attraccare nei porti e
attaccare solo città che ne possiedono uno, oppure isole. Ogni macchina da
guerra occupa sulla nave il posto di 10 unità.
- Navi
lunghe:trasportano 60 unità a piedi o30
a cavallo(cavalleggeri,
cavalieri e ranger), sempre con una macchina che vale come 10 unità, e si
muovono percorrendo 750
miglia a settimana (salvo potenziamenti dovuti alla
presenza di PG con i vari livelli della Classe Navigatore). Anche esse possono
solo attraccare nei porti e nelle isole, a compiere attacchi solo verso città
che possiedono porti, o contro isole.
Importante:Solo con
le navi lunghe sarà possibile solcare il Mander, l’unico fiume dei Sette Regni
percorribile, precisamente solo nel tragitto Shields Islands – Highgarden.
Non è possibile
effettuare attacchi o spostamenti con navi vuote.
E’ necessario
riempirle di almeno un terzo di equipaggio, ovvero 33 unità sia appiedati che a
cavallo per le navi normali, e 20 unità sia appiedate che a cavallo per le
lunghe.
Navie
navi lunghe colte nel porto da un attacco e prive di equipaggio sono
considerate come inesistenti nel conteggio difensivo e vengono catturate alla
fine della battaglia dalla fazione attaccante, nel caso questa sia vincitrice.
L’equipaggio,
sia alla fonda, sia quello utilizzato per attacchi e/o spostamenti, deve essere
obbligatoriamente della stessa casata cui appartengono le navi.
Si possono ovviamente imbarcare truppe alleate (ovviamente imbarcabili da
regolamento), ma non possono costituire l’equipaggio minimo consentito.
- Arcieri e
Balestrieri:il punteggio di attacco pieno (cioè 6 e 4
rispettivamente per balestrieri e arcieri) viene assegnato solo quando
nell’esercito è presente un numero di unità di combattimento a contatto a
fargli da scudo. Il rapporto di copertura è di 2:1 per gli arcieri e di 1:1 per
i balestrieri.
Esempio : se il
mio esercito è composto da 300 fanti, 100 balestrieri e 100 arcieri, 200 fanti
vengono usati per proteggere gli arcieri e 100 per proteggere i balestrieri,
che quindi avranno, rispettivamente, forza pari a 60 (PA = 6*100/10 = 60), i
balestrieri, e forza pari a 40 (PA=4*100/10), gli arcieri.
Se non c'è il
rapporto di copertura gli arcieri varranno 2 PA ogni decina e i balestrieri 3
P.A. con precedenza di copertura ai balestrieri.
- Costruttori
e Attendenti(truppa esclusiva Guardiani della Notte):il
loro ruolo sarà chiarito nella sezione apposita dedicata ai GdN (vd.
Paragrafo 7.10).
- Giganti e
Mammuth(truppa esclusiva Bruti):possono
essere utilizzati in combinazione, in rapporto 1:1, considerando il Mammuth
come la cavalcatura ideale di un Gigante. Utilizzati in questo modo in
battaglia, valgono come 25 P.A. di forza offensiva.
5.2- Costi di
gestione:
l'esercito
ha un costo di gestione (espresso in dragoni d'oro), proporzionale alla
relativa efficacia del tipo di truppa o arma, calcolato secondo la formula
generale:QUANTITA’
* FORZA IN P.A. * MODIFICATORE.
Le macchine da
guerra e navi hanno un costo di gestione fisso, all'unità:
- catapulte =10.000
dragoni d’oro
- scorpioni =
1.500 dragoni d'oro
- torri
d'assedio = 3.000 dragoni d'oro
- navi lunghe =
2.000 dragoni d’oro
- navi da guerra
= 2.500 dragoni d’oro
Le
truppe/macchine/animali caratteristiche dei Bruti non sono soggette a costi di
gestione mensili (vd. Paragrafo 7.11).
6– Gestione
economica della casata:
Le tasse vengono
riscosse e posizionate localmente (ogni locazione avrà le sue tasse) alla fine
del turno 4 per essere così spese a partire dal turno 1 successivo.
6.1 - Lo
scambio di truppe e/o armie/o soldi e/o territori
è invece limitato:
Non sono
consentiti scambi di denaro se non nei confronti dei GDN e con un massimo
mensile (calcolato in turni di gioco quindi turni 1-4, 5-8 ecc.) di 5.000.000
di dragoni d’oro a casata.
Lo scambio
monetario è possibile solo per i pagamenti, siano essi guadi, riscatti di
prigionia o compensi ai mercenari. La transazione va effettuata al creditore
manualmente, con scorta di almeno 1 pa.
Non sono
consentiti scambi di truppe in alcun modo eccezione fatta per i GDN che possono
ricevere come donazione un massimo mensile (calcolato in turni di gioco quindi
turni 1-4, 5-8 ecc) di 2500 Pa a casata.
Entrambe le donazioni, pecuniaria e di truppe, ai GDN però provocano un
decremento di stima in tal maniera:
0 pt agli Stark
5 pt alla Corona (chiunque essa sia)
10 pt tutte le altre casate (ad esclusione di Greyjoy e Mercenari)
15 pt Greyjoy e Mercenari
Lo scambio Territori invece non può più avvenire se non a
fine partita in seguito ad accordi stipulati in itinere o per volere del Re.
La situazione in
caso di conquista di un territorio va comunque regolamentata secondo alcuni
punti:
1-Se due casate
attaccano una località, salvo accordo tra le parti, questa va in possesso a chi
nel momento dell’attacco ha più Pa.
2-Se una casata 1, alleata
della casata 2, conquista un territorio di appartenenza iniziale di 2, questo
territorio va in possesso alla casata 2 immediatamente. (Es. Se i Tully sono
alleati Stark riconquistano le Flint, cadute precedentemente in mano ai
Greyjoy, vanno direttamente in possesso Star
2a-la postilla 2 non vale nel casodel Popolo Libero, esso infatti può tenere tutte le terre conquistate. Ha altresì la facoltà di cederne ai leggittimi proprietari che sono loro alleati qualora lo voglia. Va da se che se scende sotto i due territori che gli permettono lo status di Casata questo riprende lo status di Orda come da regolamento.
Le
cessioni al mercenario o ai gdn, così come le rese, trattati e accordi,
salvacondotti e le risoluzioni da battaglie in corso o appena iniziate vanno
comunicate al Master dal momento in cui sono stati resi pubblici tutti gli aggiornamenti
del turno di gioco ed entro la pubblicazione dei verdetti.
6.2- Acquisto
truppe:
Ogni settimana,
le squadre potranno scegliere di rivolgersi agli Dei e comprare da loro le
seguenti truppe (il prezzo per le truppe è espresso per decina, per le armi da
guerra per singola unità e i soldi necessari all’acquisto devono
obbligatoriamente essere in loco) :
- guastatori =200.000
dragoni d'oro(truppa
solo per bloccanti e a gruppi minimo di 50 unità)
- catapulta =1.000.000
di dragoni d’oro
- scorpione =300.000
dragoni d'oro
- torre
d'assedio = 300.000 dragoni d'oro
- nave da guerra
= 200.000 dragoni d'oro (salvo quanto riportato nel seguente punto 6.3)
- nave lunga =
150.000 dragoni d’oro (salvo quanto riportato nel seguente punto 6.3)
L’acquisto
avviene compilando l’apposita tabella nei file disposizione entro e non oltrele
ore 15.00
della domenica.Le
unità acquistate non potranno essere rivendute in nessun caso al Mercato degli
Dei per recuperare soldi.
6.3- Navi e
costi:
le flotte più
importanti sono quelle Greyjoy e Tyrell.
I Tully hanno
qualcosa soprattutto a Seagard, loro porto principale, così come i Baratheon a
Capotempesta e i Targaryen con la flotta Reale.
Le altre casate
in tanti anni non hanno mai costruito flotte consistenti. Gli Stark addirittura
non ci pensano proprio e da secoli sono privi di flotta.
Quindi le Casate
si differenziano tra di loro, perché alcune hanno un malus rispetto ad altre
nella costruzione e nel costo delle navi.
In pratica:
Greyjoy e Tyrell
costo normale per le navi;
Targaryen, Tully
e Baratheon costo normale ma impiegano due turni a costruire le navi;
Arryn,
Lannister, Martell e mercenari costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire
navi;
Stark costo
raddoppiato e impiegano tre turni per costruirle;
6.3.1:
Acquisto Navi Lunghe:
le Navi lunghe
sono acquistabili solo dai Greyjoy ma possedute, in caso di ribellione o
bottino di battaglia, anche da Tully e Tyrell.
6.4- Tasse ed
Economia:
le tasse che
verranno imposte al popolo dai propri governanti regoleranno il flusso delle
entrate ma anche quello della stima del popolo, che in caso di necessità potrà
aiutarli in battaglia. L’ammontare delle tasse, che sono riscosse mensilmente e
vanno direttamente a rimpolpare le casse della casata governante dei territori
corrispondenti, è calcolato in base al prodotto della singola imposta per
persona, corrispondente a 60 dragoni d’oro, moltiplicato per il numero di
abitanti e per la percentuale delle tasse.
Le tasse vanno inserite per
Locazione in base alle entrate delle stesse.
State attenti
però, il popolo potrebbe anche creare ribellioni interne, creando qualche
piccolo problema (vd. Paragrafo 6.5). Infatti qualora una casata decida
di alzare le tasse, la stima scenderà. Un punto di stima in meno per ogni punto
di tasse in più. Solo i primi 10 punti di tasse non procurano cali di stima del
popolo. Se al contrario si procede a calare le tasse, la stima aumenterà di 0.5
punti per ogni punto di tasse ridotto, perché il popolo ci mette più tempo a
ridare fiducia ad un governante che prima lo ha tassato oltre quello che
riteneva giusto.
Non
si può andare sotto 0,
virtualmente con le tasse, e poi abbassarle il turno successivo per recuperare
stima.
Chi ha 30 punti
di stima può al massimo aumentare le tasse solo di 30 punti.
Se si va a 0 di stima è nella facoltà della casata di abbassare le tasse per
recuperare il gap.
La % di tasse,
una volta impostata,non
puòessere
modificata fino alla prima riscossione dellestesse, dopo la quale è possibile
aumentarle o diminuirle (turno totale 5 o suo multiplo).
Oltre a imposte
in entrata, ogni casata è però sottoposta ad un imposta in uscita, a beneficio
della Casa Reale. Infatti i sovrani sul Trono di Spade ricevono dal 1 al 5%
delle tasse di ogni casata una volta al mese. Questi pagamenti non sono
obbligatori ma vincolanti per un periodo minimo di 3 mesi.
Esempio: i Targaryen
tassano gli Arryn, del 3% delle loro entrate una volta al mese; gli Arryn, se
accettano di pagare, dovranno farlo per forza per un periodo di 3 mesi, alla
fine del quale i Targaryen decideranno se aumentare, diminuire o confermare la
tassazione. Se gli Arryn accettano di nuovo, la tassazione prosegue per altri 3
mesi, altrimenti, se si rifiutano di pagare, diventano automaticamente evasori
della Corona e loro “ribelli” con le conseguenze politico/militari che ne
derivano.
I
sovrani sul Trono di Spade dovranno per forza tassare i propri sudditi, anche
con la percentuale minima di 1%. Non sono ammessi sotterfugi tipo restituire in
seguito le somme ottenute dalle Tasse Reali, casata per casata, pena forti
multe e decurtazioni px.
In periodo di
guerra non ci sono commerci, quindi per ogni settimana di guerra le tasse sono
ridotte dello 0,5%. Se a Marzo ho combattuto 3 settimane e ho messo le tasse al
6% in realtà riscuoto solo il 4,5%. Abbastanza semplice da tenere a mente ed è
un buon deterrente per i guerra fondai. Quindi è da precisare che non è la
percentuale effettiva di tassazione che cala, bensì l’importo percepito. Se il
mese successivo la casata non fa guerre, allora riscuoterà il 6% dovuto, senza
bisogno di dover rialzare le tasse dal 4,5% al 6% con la conseguente perdita di
ulteriore stima.
Anche i soldi
devono sottostare alle regole sugli spostamenti, terrestri e navali. Non è
possibile fare versamenti lampo fra Casate in ogni angolo dei Sette Regni. Se i
Baratheon vogliono prestare soldi ai GdN, per esempio, devono portarglieli di
persona, sotto scorta. Inoltre se voglio comprare truppe in una località, posso
farlo solo con i soldi che ho già lì e non posso quindi utilizzare tutta la mia
economia.
Discorso analogo
per le entrate/uscite dagli imprevisti/possibilità: vengono aggiunti/tolti dal
bottino di una locazione a scelta.
Le entrate dalle
miniere, vigneti e guadi restano ovviamente nella locazione in cui sono
prodotti o riscossi (salvo poi spostare i proventi). Idem per le entrate dalla
carta n°7, vanno nel porto in cui si è scelto di far agire i mercanti.
Per le spiate al
Mastera offerta (2 milioni in caso di
estrazione carta apposita) i soldi vengono tolti dal bottino di
una locazione a scelta.
Ai mercenari
invece i soldi vanno consegnati"sotto scorta",tramite
regola classica sullo spostamento dei soldi, in località dove è presente un
distaccamento della compagnia.
6.5- Stima
del popolo:
il rapporto tra
una casata governante di un certo territorio (da queste sono escluse i
Guardiani della Notte e i Bruti) e la popolazione che abita questo territorio è
regolato da una percentuale di Stima del popolo.
Le principali
variazioni, oltre al fattore Tasse (vd. punto 6.4), nella stima
avvengono come ripercussioni delle campagne belliche: ogni conquista comporta
un +2% nella stima, ogni perdita un –2%. Il malus per chi perde città lasciate
indifese (la popolazione armata non rende le località “difese”) è però più
elevato: 4 di stima in meno anziché 2;
vi è anche un
ulteriore malus per chi perde la propria capitale: 4 di stima in meno anziché 2
(che poi è bonus se si conquista la capitale altrui), 8 se lasciata indifesa.
Se conquisto
città indifese la casata vincitrice prende quindi 2 punti di stima (4 se è la
capitale), mentre quella sconfitta 4 (8 se è la capitale).
P.s. per indifesa si intende una località all'internio della quale ci sia meno di 1 PA.
In caso di razzia di
propri territori di appartenenza iniziale il decrmento/incremento di stima sarà
di -5 punti per le casate comuni, pari a 0 per Grayjoy e mercenari (per questi
ultimi vale anche la razzia ai danni di un territorio che era di appartenenza
iniziale a chi li ha in ingaggio) e Bruti divenuti casata.
Tenete sempre
sotto controllo la percentuale della stima del vostro popolo. Se questa si
abbassaal
di sotto del 25%per
due settimane consecutive il vostro popolosi ribellerà e potrebbecircondare
il vostro castello mentre voi siete sdraiati sul letto a sognare l’impero che
conquisterete.
La rivolta
costerà alle vostre casse ben 100.000 dragoni e un numero imprecisato di
vittime tra i soldati, a discrezione del Master, settimanalmente.
Al
di sotto di 25 punti di stima al momento delle tasse parte di esse, esattamente
il 5%, non verrà versato dal popolino al lord capocasata.
Lunghi periodi
di pace incidono in maniera notevolmente positiva sulla stima del popolo,
infatti in un mese, ogni 2 settimane di pace la stima cresce dell’ 1% perché il
popolo non vede morire i propri figli (3 settimane sono comunque 1%, cioè si
arrotonda per difetto).
Un altro motivo
che causa la perdita di stima èattentare all’ospite,
invitandolo con l’inganno in un castello e poi attaccarlo di sorpresa a sua
insaputa.
Ciò comporta un calo di stima di 6 punti per le casate, fatta eccezione per i
Lannister, per i quali il malus è di 3 punti.
Nessun malus invece si applica, per via della loro natura infida, ai Greyjoy,
ai mercenari, ai Bruti e agli eventuali consiglieri divenuti casata.
Chi supera il
100% di stima prende 50.000 dragoni per ogni punto virtuale in più,così
pure chi va sotto lo 0% subisce 50.000 dragoni di malus per ogni punto virtuale
in meno.
Non potendo andare in rosso con l’economia, al posto dei dragoni d’oro che
eventualmente non ha più la casata perderà 1 px ogni 50.000 dragoni d’oro/punto
di stima virtuale in meno, partendo dal capocasata.
ATTENZIONE!!!
Per quanto riguarda la stima non sono cumulabili i bonus provenienti da pg che
hanno la stessa Classe. Se in un casata vi sono ad esempio due PG della
medesima classe che porterebbero l'uno 5 punti di stima e l'altro 3, i punti
non si cumulano assolutamente, ma si ottengono solo i punti del primo.
I
Punti Stima Bonus dai PG si ottengono il lunedì delle Tasse.
6.6- Gestione
del tesoro:
il tesoro di una
casata viene posizionato località per località in base alla riscossione delle
tasse.
Non è possibile
fare acquisti in una località se non con il tesoro che si ha in essa.
Se il bottino è
a un turno o più di distanza dalla località in cui occorre, bisogna attendere
prima i turni necessari allo spostamento per poterne usufruire negli acquisti.
7-
Caratteristiche peculiari di ogni casata:
Nella scelta dei
Personaggi (PG) non si ha una lista puramente statica e con classi definite in
partenza.
La nuova lista è composta da diversi nomi che comporranno il quintetto massimo (Vedi commenti
su guardia reale e posizionamento dei membri nella dispo del re) di giocatori
per squadra.
Inoltre le classi da scegliere per ciascun pg sono libere, fermo restando una
coerenza col personaggio sui cui solo il Master può porre veto o dare conferma.
Ilprimo,
ilcapocasata,
è ovviamente obbligatorio.
Il capocasata ha 1 livello da spendere nella propria classe, o multi classe.
Gli altri Pg
partono dal livello 0 della classe scelta.
Quando un pg si ritira e un nuovo arrivato si iscrive , anche tempo dopo, al
suo posto, avvengono tre possibilità:
-nel caso venga scelto lo stesso pg o un altro abbandonato in precedenza si riparte
dalla stessa classe, stesso livello del player precedente ma px pari a 0;
-nel caso invece venga scelto un pg diverso da quello abbandonato la classe e i
px di questi partono da 0
Esempio: Stannis
è Stratega di livello 3 e in più ha 13 px inutilizzati, si ritira e al suo
posto entra un Davos che però fa il navigatore. Il nuovo personaggio partirà da
livello 0 di quella classe
e con 0 px;
se invece al posto di Stannis subentra un
nuovo Stannis allora avrà stessa classe e livello ma px pari a 0;
se invece al posto di Stannis subentra un Eldon Estermont che un player ancor
precedente aveva abbandonato al secondo livello di Condottiero e con 5 px, questi ripartirà col
livello già ottenuto e px pari a 0;
Va da se che i pf si resettano totalmente, sia gli accumulati che gli
spendibili, in quanto legati al giocatore e non al personaggio.
Veniamo ora ai
dettagli:
7.1- Casata
Arryn:
IlPG
leaderdella
casata èJon
Arryn, 56 anni.
Altri: Lady Anya
Waynwood (pg femminile) 55 anni
Lord Yhon Royce 50 anni
Ser Lyn Corbray 25 anni
Ser Denys Arryn 35 anni
Maestro Colemon 25 anni
Petyr Baelish 15 anni
Ser Vardis Egen 32 anni
Horton Redfort 41 anni
Nestor Royce 45 anni
Godric Borrell 37 anni
Benedar Belmore 33 anni
La casata disporrà
dall’inizio di un tesoro di70 milioni di dragoni d’oroe
sarà dotata di un esercito formato da:
I
territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
●The Eyre (Nido dell’Aquila) – 40.000
abitanti – 85% di resistenza
●Bloody Gate – 10.000 abitanti – 55% di
resistenza
●Longbow Hall – 45.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Gull Town – 100.000 abitanti – 20% di
resistenza
●Hearth’s Home – 40.000 abitanti – 14% di
resistenza
●Iron Oaks – 20.000 abitanti – 14% di
resistenza
●Old Anchor – 35.000 abitanti – 14% di
resistenza
●Runestone – 20.000 abitanti – 14% di
resistenza
●Three Sisters – 20.000 abitanti – 14% di
resistenza
●The Paps – 10.000 abitanti – 10% di
resistenza
●Pebble – 10.000 abitanti – 10% di
resistenza
Per un totale di350.000
abitanti.
Gli
Arryn hanno costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.
7.2-
Casata Baratheon:
ilPG
leaderdella
casata èRobert
Baratheon di 18 anni
Altri: Ravella Swan (pg
femminile) 16 anni
Lord Gawen Wylde 40 anni
Lord Eldon Estermont 51 anni
Stannis Baratheon 17 anni
Maestro Cressen 62 anni
Donal Noye 34 anni
Davos 22 anni
Ser Meryn Trant 23 anni
Ser Bonifer Hasty40 anni
Ser Cortnay Penrose 34 anni
Ser Richard Horpe 15 anni
La casata
disporrà dall’inizio di un tesoro di85 milioni di dragoni d’oro
e sarà dotata di un esercito formato da:
I territori
soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
●Storm’s End (Capo Tempesta) – 100.000
abitanti – 35% di resistenza
●Black Haven – 30.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Bronzegate – 30.000 abitanti – 12% di
resistenza
●Estermont – 10.000 abitanti – 8% di
resistenza
●Evenfall Hall / Tarth – 10.000 abitanti –
8% di resistenza
●Griffin’s Roost – 30.000 abitanti – 10%
di resistenza
●Mistwood – 20.000 abitanti – 14% di
resistenza
●Nightsong – 30.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Rain House – 20.000 abitanti – 10% di
resistenza
●Stone Helm – 20.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Summer Hall – 20.000 abitanti – 8% di
resistenza
Per un totale di320.000
abitanti.
I
Baratheon acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni per costruirle.
7.3- Casata
Greyjoy:
ilPG
leaderdella
casata èBalon
Greyjoy di 33 anni.
Altri: Alannys Harlaw
Greyjoy (pg femminile) 27 anni
Lord Rodrik Harlaw 30 anni
Euron Greyjoy 26 anni
Maron Greyjoy 14 anni
Lord Sawane Botley 27 anni
Victarion Greyjoy 22 anni
Aeron Greyjoy 18
Erik "il Fabbro" 39
Dagmer "Mascella spaccata" 34
Lord Gylbert Farwyng 30
Lord Gorold Goodbrother 32
La casata
disporrà dall’inizio di un tesoro di60 milioni di dragoni d’oroe
sarà dotata di un esercito formato da:
I territori
soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
●Pyke – 40.000 abitanti – 22% di
resistenza
●Salt Cliff – 7.500 abitanti – 16% di
resistenza
●Great Wyk – 32.500 abitanti – 16% di
resistenza
●Old Wyk – 20.000 abitanti – 16% di
resistenza
●Harlaw – 30.000 abitanti – 16% di
resistenza
●Orkmont – 10.000 abitanti – 14% di
resistenza
●Black Tyde – 10.000 abitanti – 14% di
resistenza
Per un totale di150.000
abitanti.
La casata
Greyjoy riceverà comeentrate
settimanalii
proventi dellosfruttamento
delle miniere di ferroposizionate sul proprio territorio.
Infatti Pyke, Harlaw, Greath Wyk e Old Wyk ospitano miniere che rendono150.000
dragoni d’oro settimanaliper le prime due, e100.000
dragoni d’oroper
le seconde, per un totale di500.000
di dragoni d’oro settimanali.Ovviamente l’entrata è caratteristica
del territorio, e sarà incassata da qualunque casata arrivi a possedere queste
locazioni durante il corso della partita.
Per
i Greyjoy costo normale per l’acquisto delle navi e costruzione immediata e
sono gli unici tra tutte le casate a poter acquistare navi lunghe.
7.4- Casata
Lannister:
il PG leader
della casata èTywin
Lannister di 39 anni.
Altri: Cersei Lannister
(pg femminile) 15 anni
Lord Roland Crakehall 27 anni
Gerion Lannister 26 anni
Jaime Lannister 15 anni
Stafford Lannister 40 anni
Kevan Lannister 36 anni
Ser Gregor Clegane 16 anni
Lord Tytos Brax 35 anni
Ser Amory Lorch 33 anni
Ser Ilyn Payne 38 anni
Ser Harys Swift 39 anni
La casata
disporrà dall’inizio di un tesoro di200 milioni di dragoni d’oroe
sarà dotata di un
esercito formato da:
I territori
soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
●Casterly Rock (Castel Granito) – 100.000
abitanti – 25% di resistenza
●Feast Fires – 10.000 abitanti – 10% di
resistenza
●Fair Isle – 5.000 abitanti – 12% di
resistenza
●Lannisport – 80.000 abitanti – 22% di
resistenza
●Kayce – 30.000 abitanti – 17% di
resistenza
●Banefort – 20.000 abitanti – 10% di
resistenza
●Hornvale – 20.000 abitanti – 20% di
resistenza
●Ashemark – 60.000 abitanti – 13% di
resistenza
●Golden Tooth – 35.000 abitanti – 15% di
resistenza
●The Crag – 20.000 abitanti – 10% di
resistenza
●Crakehall – 55.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Silver Hill – 60.000 abitanti – 15% di
resistenza
Per un totale di495.000
abitanti.
La casata
Lannister riceverà comeentrate settimanalii
proventi dellosfruttamento
delle miniere di oro e argentoposizionate sul proprio territorio.
Infatti Casterly Rock e Golden Tooth presentano miniere d’oro che rendono1.000.000
dragoni d’oro cadauna settimanali, mentre Silver Hill presenta una miniera
d’argento che rende500.000
dragoni d’oro settimanali. Ovviamente l’entrata è caratteristica del
territorio, e sarà incassata da qualunque casata arrivi a possedere queste
locazioni durante il corso della partita.
Il territorio
Lannister presenta anche unguado a pagamento, a Silver
Hill per andare verso Crakehall, e viceversa, a meno che non si passi per
Lannisport.
Per
i Lannister costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.
7.5- Casata
Martell:
ilPG
leaderdella
casata èDoran
Martell di 35 anni.
Altri: Elia Martell (pg
femminile) 24 anni
Lord Ormond Yronwood 50 anni
Ser Deziel Dalt 22 anni
Oberyn Martell 23 anni
Lewyn Martell 45 anni
Ellaria Sand (pg femminile) 18 anni
Maestro Caleotte 37 anni
Ricasso 30 anni
Ashara Dayne (pg femminile) 22 anni
Ser Manfred martell 40 anni
Lord Quentyn Qorgyle 37 anni
La casata
disporrà dall’inizio di un tesoro di90 milioni di dragoni d’oro, e sarà dotata di un esercito formato da:
I territori
soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
●Sunspear (Lancia Del Sole) – 110.000
abitanti – 30% di resistenza
●Lemonwood – 30.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Salt Shore – 60.000 abitanti – 18% di
resistenza
●God’s Grace – 60.000 abitanti – 22% di
resistenza
●Vaith – 15.000 abitanti – 12% di
resistenza
●Wyl – 10.000 abitanti – 60% di resistenza
●The Tor – 50.000 abitanti – 12% di
resistenza
●Yronwood – 10.000 abitanti – 20% di
resistenza
●Hell Holt – 60.000 abitanti – 20% di
resistenza
●Sandstone – 40.000 abitanti – 18% di
resistenza
●King’s Grave – 50.000 abitanti – 60% di
resistenza
●Starfall (Stelle Al Tramonto) – 60.000
abitanti – 28% di resistenza
●Blackmont – 50.000 abitanti – 60% di
resistenza
Per un totale di605.000
abitanti.
Nel Dorne ci
sonosolo
dueguadi,
entrambi liberi, il primo tra Wyl e Blackhaven lungo la Strada del Re, il
secondotra
Vaith e God's Grace, pertanto Lemonwood e Sunspear non potranno attaccarsi
reciprocamente.
La casata
Martell riceverà comeentrate
settimanalii
proventi dello sfruttamento di rinomati vigneti posizionati sul proprio
territorio.150.000
dragoni d’oro settimanali per i vigneti di Lancia del Sole. Ovviamente
l’entrata è caratteristica del territorio, e sarà incassata da qualunque casata
arrivi a possedere queste locazioni durante il corso della partita.
Per
i Martell costo raddoppiato e impiegano due turni per costruire navi.
7.6- Casata
Stark:
il PG leader
della casata èRickard
Stark di 39 anni.
Altri: Lyanna Stark (pg
femminile) 15 anni
Brandon Stark 23 anni
Eddard Stark 20 anni
Benjen Stark 17 anni
Lord Roose Bolton 21 anni
Lord Jeor Mormont 45 anni
Lord Wyman Manderly 30 anni
Ser Rodrick Cassel 42 anni
Lord Howland Reed 26 anni
Lord Jon Umber 24 anni
Lady Donella Hornwood (pg femminile) 19 anni
Lord Willam Dustin 21 anni
La casata
disporrà dall’inizio di un tesoro di75 milioni di dragoni d’oroe
sarà dotata di un esercito formato da:
I territori
soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
●Winterfell (Grande Inverno) – 114.000
abitanti – 25% di resistenza
●Greywater Watch – 45.000 abitanti – 40%
di resistenza
●Flint’s Finger – 42.500 abitanti – 15% di
resistenza
●Moat Cailin – 30.000 abitanti – 75% di
resistenza da Sud, 20% da Nord
●White Harbour – 60.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Widow’s Watch – 40.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Hornwood – 50.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Thorren’s Square – 70.000 abitanti – 16%
di resistenza
●Dreadfort (Forte Terrore) – 70.000
abitanti – 18% di resistenza
●Deepwood Motte – 70.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Karhold – 80.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Bear Island – 5.000 abitanti – 10% di
resistenza
●Last Hearth (Ultimo Focolare) – 35.000
abitanti – 16% di resistenza
●Skagos – 10.000 abitanti – 5% di
resistenza
Per un totale di721.500
abitanti.
Per
gli Stark costo raddoppiato e impiegano tre turni per costruire navi.
7.7- Casata
Targaryen:
il PG leader
della casata èAerys
II Targaryen di 40 anni.
Altri: Rhaella Targaryen
(pg femminile) 37 anni
Lord Ardrian Celtigar 50 anni
Rhaegar Targaryen 22 anni
Varys 35 anni
Gran Maestro Pycelle 65 anni
Lord Jon Connington 27 anni
Ser Gerold Hightower "Il Toro Bianco" (comandante guardia reale)
49anni
Ser Arthur Dayne "La Spada dell'Alba" (guardia reale) 23 anni
Ser Oswell Whent (guardia reale) 31 anni
Ser Barristan Selmy (guardia reale) 45 anni
Ser Jonothor Darry (guardia reale) 32 anni
Rossart dei Piromanti 38 anni
I Targaryen,
all’inizio del gioco, sono i sovrani dei Sette Regni, sotto il comando di Re Aerys
II detto il Folle, e possono perciò pretendere la riscossione di tributi nei
confronti delle altre casate (vd. Paragrafo 6.3).
La casata disporrà
dall’inizio di un tesoro di80 milioni di dragoni d’oro e
sarà dotata di un esercito formato da:
I territori
soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
●King’s Landing (Approdo del Re) – 350.000
abitanti – 50% di resistenza
●Claw Isle – 2.000 abitanti – 5% di
resistenza
●Dragon Stone (Roccia Del Drago) – 10.000
abitanti – 35% di resistenza
●Duskendale – 40.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Rosby – 20.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Driftmark – 5.000 abitanti – 8% di
resistenza
●Kingswood – 5.000 abitanti – 5% di
resistenza
●Rock’s Rest – 10.000 abitanti – 12% di
resistenza
●Sharp Point – 10.000 abitanti – 15% di
resistenza
Il possesso di
Approdo del Re garantisce ai Targaryen un’ulteriore entrata economica, infattiper
passare il Fiume delle Rapide Nereo si conquista la città o si paga un
pedaggio che varia a seconda delle quantità dell’esercito che chiede il
passaggio. La tariffa minima per l'attraversamento sarà di 500.000 dragoni
(fino a 1.000 P.A.), mentre sarà di 500.000 dragoni in più ogni 3.000 P.A.
ulteriori. Ovviamente qualsiasi casata potrà entrare in possesso
successivamente di tale locazione, potrà imporre tale pagamento.
Vi è inoltre il
guado libero a Kingswood verso sud e verso Sharp point.
I
Targaryen acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni per
costruirle.
7.8- Casata
Tully:
ilPG
leaderdella
casata èHoster
Tully di 38 anni.
Altri: Catelyn Tully (pg
femminile) 17 anni
Lord Walder Frey 73 anni
Lord Jason Mallister 30 anni
Lysa Tully 15 anni
Edmure Tully 16 anni
Brynden Tully 35 anni
Lord Tytos Blackwood 25 anni
Lord Jonos Bracken 27 anni
Lord Raymun Darry 22 anni
Lord Clement Piper 28 anni
Stevron Frey 56 anni
La casata
disporrà dall’inizio di un tesoro di90 milioni di dragoni d’oro e
sarà dotata di un esercito formato da:
I
territori soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
●Riverrun (Delta Delle Acque) – 80.000
abitanti –40%di
resistenza
●Seagard – 27.500 abitanti – 18% di
resistenza
●Old Stones – 10.000 abitanti – 10% di
resistenza
●The Twins – 50.000 abitanti – 50% d
resistenza
●Lord Harroway’s Town – 10.000 abitanti –
12% di resistenza
●Salt Pans – 25.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Acorn Hall – 40.000 abitanti – 5% di
resistenza
●Harrenhall – 110.000 abitanti – 30% di
resistenza
●Pinkmaiden Castle – 30.000 abitanti – 18%
di resistenza
●Maidenpool – 40.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Stony Sept – 100.000 abitanti – 20% di
resistenza
●Fairmarket – 7.500 abitanti – 5% di
resistenza
●High Heart – 10.000 abitanti – 5% di
resistenza
●Locanda – 5.000 abitanti – 2% di
resistenza
Per un totale di545.000
abitanti.
Il territorio
Tully presenta numerosi guadi:
●Guado della Forca Verdea
The Twins
●Guado della Forca Rossa, possibile a Riverrun, Lord Harroway’s
Town, Pinkmaiden Castle (qui per andare verso Golden Tooth e viceversa);
●Guado del Tumblestonea
Riverrun, per spostamenti da ovest verso nord/nord-est;
●Guado della Forca blu a Fairmarket.
●Guado delle Rapide Nerea
Stony Sept.
I costi
sono di 500.000 dragoni d’oro fino a 1.000 P.A. e 500.000 dragoni ogni 3.000
P.A. ulteriori.
I
Tully acquistano navi a costo normale ma impiegano due turni a costruirle e possono possedere navi lunghe se sottratte in battaglia.
7.9- Casata
Tyrell:
ilPG
leaderdella
casata èMace
Tyrell di 25 anni.
Altri: Selyse Florent
(pg femminile) 17 anni
Lord Randyll Tarly 29 anni
Lord Paxter Redwyne 27 anni
Lady Olenna Tyrell (pg femminile)54 anni
Ser Garth Tyrell 27 anni
Lord Alester Florent 33 anni
Lord Leyton Hightower 25 anni
Lord Mathis Rowan 23 anni
Orton Merryweather 19 anni
Maestro Gromon 39 anni
La casata
disporrà dall’inizio di un tesoro di100 milioni di dragoni d’oro e
sarà dotata di un esercito formato da:
I territori
soggetti al dominio di tale casata saranno all’inizio:
●High Garden (Alto Giardino) – 150.000
abitanti – 30% di resistenza
●Horn Hill – 90.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Old Oak – 60.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Golden Grove – 100.000 abitanti – 20% di
resistenza
●Bitter Bridge – 70.000 abitanti – 25% di
resistenza
●Grassy Vale – 30.000 abitanti – 10% di
resistenza
●Long Table – 40.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Cider Hall – 40.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Ashford – 90.000 abitanti – 15% di resistenza
●Brigthwater Keep – 80.000 abitanti – 18%
di resistenza
●Honey Holt – 40.000 abitanti – 12% di
resistenza
●Old Town – 150.000 abitanti – 25% di
resistenza
●Black Crown – 30.000 abitanti – 10% di
resistenza
●Arbor – 60.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Shield Islands – 5.000 abitanti – 15% di
resistenza
●Three Towers – 22.500 abitanti – 10% di
resistenza
Per un totale di1.057.500
abitanti.
Il territorio
Tyrell è solcato dal fiumeMander, ei
guadi per attraversarlosono collocati presso High Garden,
Golden Grove, Cider Hall e Bitter Bridge; il costo è sempre di 500.000 dragoni
d’oro fino a 1.000 P.A. e di 500.000 dragoni d’oro ogni 3.000 P.A. aggiuntivi.
A Golden Grove è
a pagamento il guado per andare ad Old Oak.
Guado libero
invece per andare da Blackmont ad Horn Hill.
Guado libero
anche ad Old town.
La Casata Tyrell
inoltre riceverà comeentrate
settimanalii
proventi dello sfruttamento di rinomati vignetiposizionati
sul proprio territorio.250.000 dragoni d’orosettimanaliper
i vigneti ad Arbor. Ovviamente l’entrata è caratteristica del territorio, e
sarà incassata da qualunque casata arrivi a possedere queste locazioni durante
il corso della partita.
Il
Mander è solcabile/attaccabile solo tramite navi lunghe sul percorso Shields
Islands – Highgarden.
I
Tyrell acquistano navi a costo normale e con costruzione immediata e possono possedere navi lunghe se sottratte in battaglia.
7.10-
Guardiani della Notte:
ilPG
leaderdella
casata èlordQorgyle
di 51 anni.
Altri:
Maestro Aemon (pg obbligatorio) 83 anni
Bowen Marsh 43 anni
Mance Rayder 27 anni
Qhorin il Monco 30 anni
Ser Denys Mallister 36 anni
Cotter Pyke 32 anni
Othell Jarwyck
Ulmer di Bosco del Re 42 anni
Yoren 23 anni
Edd Tollet 17anni
Ser Wynton Stout 52 anni
I Guardiani
della Notte avranno un ruolo importantissimo, quello di difendere I sette regni
dall’invasione dei bruti e dalla minaccia degli “Estranei” creature diaboliche
capaci di uccidere senza timore.Nessun giocatore delle altre
Casatepuò
scegliere di abbandonare la sua carica per unirsi spontaneamente alla
confraternita : simili richieste saranno scartate senza discussione dal Re.
La confraternita
disporrà dall’inizio di un tesoro di13 milioni di dragoni d’oro, e
sarà dotata di un esercito formato da:
La barriera è
composta da19
forti, di cui solo 3 (Forte Orientale, Castello nero e la Torre delle
Ombre) hanno il passaggio verso nord aperto; il passaggio attraverso di questa
può avvenireSOLOattraverso
i 3 forti (tranne per i Thenn che possono tentare la scalata alla barriera
direttamente sui fortini).
Per quanto
riguarda gli spostamenti tra nord e sud della barriera, quest’ultima fa sostare
obbligatoriamente chi transita o attacca sebbene ne sia il possessore o abbia
salvacondotto.
In caso di
attacchi da truppe che si sono arrampicate sulla barriera, ovvero iThenn,
esistono 2 casi:
●1.consiste
nel passare la barriera e attaccare da sud un altro punto: in questo caso la
percentuale difensiva offerta dalla barriera svanisce e rimangono quelle dei
singoli forti.
●2.consiste
nell’attaccare lungo il camminamento della sommità il forte adiacente o a est o
a ovest: in questo caso data la velocità di azione, la sorpresa dell’attacco e
il fatto che il tutto avvieneSULLABarriera
annulla la percentuale di difesa del forte in questione.
Ecco l’elenco
dei forti:
●Castello Nero–
25.000 abitanti –
o Segno di Ghiaccio
o Forte della Notte
o Lago Profondo
o Porta della Regina
o Scudo di Quercia
o Forte del Bosco Lacustre
●•Forte Orientale–
12.500 abitanti
o Radura degli Zibellini
o Porta della Brina
o Lungo Tumulo
o Le Torce
o Guardia Verde
●•Torre delle Ombre–
12.500 abitanti
o Ponte del Forte Occidentale
o Bastione Sentinella
o Guardia Grigia
o Porta di Pietra
o Collina Innevata
●• Corona della Regina – 6.000 abitanti
Per un totale di 56.000 abitanti.
%
locazione
La locazione di base della barriera (tutta) da nord parte a 300%.
Da sud è tutta a 20% con i tre forti principali a 50%
Ci sono 19 tra forti e castelli.
Ogni mese, nella dispo del turno 4, la percentuale difensiva Nord di ogni punto
dei 19 castelli cala di un 20% fino ad un minimo insindacabile del 100%.
Ogni mese la percentuale da sud cala del 4% fino ad un minimo insindacabile del
4%.
Per evitare tale downgrade della parte nord occorrono 10 costruttori e 10
attendenti e 10 quintali di ghiaia a fortino.
Per recuperare il gap di un mese (recuperare un 20% senza perdere il consueto
20% - più di quello non si può fare) occorrono 30 costruttori, 30 attendenti e
20 quintali di ghiaia a fortino.
Per evitare tale downgrade della parte sud occorrono ulteriori 10 costruttori e
10 attendenti e 5 quintali di legno e 10 quintali di pietra. Per recuperare il
gap di un mese (recuperare un 4% senza perdere il consueto 4% - più di quello
non si può fare) occorrono ulteriori 30 costruttori, 30 attendenti e 10
quintali di legno e 20 quintali di pietra.
Va da se che le opere di mantenimento di attendenti e costruttori danno la
precedenza al lato nord!!!
Alla torre delle ombre c'è un magazzino che inizialmente ha 200 quintali di
ghiaia (ma può stiparne 1000).
A Corona della Regina c’è un magazzeno che inizialmente ha 400 quintali di
pietra (ma può stiparne 1000
Al castello Nero c'è un magazzino che inizialmente ha 200 quintali di Legna (ma
può stiparne 1000)
Ogni mese al turno 3, dalla Torre delle ombre vengono prodotti 200 quintali di
ghiaia con la pietra del magazzino di Corona della Regina (1 quintale di pietra
fornisce 1 quintale di ghiaia).
Ogni mese al turno 3, da Corona della Regina vengono prodotti 400 quintali di
Pietra.
Ogni incursione a nord della barriera incamera nella confraternita 50 quintali
di legna.
Ogni territorio a nord della barriera posseduto a fine settimana fornisce 100
quintali di legna.
Le produzioni vengono calcolate al turno 3 e consumate al turno 4.
I materiali si spostano automaticamente, quindi non vanno messi in
spostamento.
Le locazioni cadute nell'arco del mese sotto controllo estraneo o bruto o
semplicemente razziate (nel caso si diventi Re della notte) perdono a priori la
percentuale difensiva mensile e nel caso della Torre delle ombre e Castello
nero e Corona della Regina il materiale stipato subirà un decremento (a
discrezione dei master tra il 40 e il 75%)
Attendenti e costruttori valgono 0,5 pa, come le reclute e sono solo
difensivi.
7.10.1 - Cibo e
arruolamento/diserzione
Oltre al normale acquisto truppe col denaro (Macchine, navi, fanti, picche e balestre), i Guardiani possono anche arruolare
truppe e lo fanno in tre modi: tramite coscrizione, tramite Yoren e tramite
donazione.
7.10.2 - Coscrizione e cibo
Al Forte Orientale e al castello Nero Arrivano 25 quintali di derrate
alimentari al mese (al turno 3 di default). Al successivo turno 4 ogni fortino
consuma 2 quintali di derrate alimentari (sia presidiato che non), 4 per i 3
forti principali.
Ogni fortino non può resistere senza razioni e i presenti nel forte in
questione disertano (nel caso specifico decide il Lord comandante quale Forte
non servire di derrate con comunicazione al master).
Al Forte orientale e al Castello nero si trovano due dispense con 50 quintali
di cibo e ne può tenere fino a 200.
Ogni fortino con derrate alimentari distribuite correttamente al turno
4 dona 20 reclute (30 i forti) al turno 1 (da posizionare in loco). Le reclute valgono sia
in difesa che in attacco 0,5 pa ogni 10.
Le reclute possono solo diventare attendenti o costruttori, fanti, arcieri o
ranger ma vanno messe in addestramento. In quel periodo non possono attaccare
ma solo difendere.
1 turno di addestramento per attendente o
costruttore, 2 turni per diventare fanti, 3 per diventare arcieri e 5 per
diventare ranger
7.10.3 - Yoren
Quando se ne ha la possibilità è consentito inviare Yoren in giro per i Sette
regni a reclutare galeotti e criminali propensi a militare sulla Barriera per
evitare la galera e la forca. La quantità di reclute-criminali potrà variare
secondo la durata del viaggio. Vale a dire che Yoren riuscirà in media a
reclutare 100 nuovi Guardiani della Notte ogni settimana di viaggio, incluso il
tragitto di andata e ritorno alla Barriera. Pertanto, ad esempio, se i GdN
desidereranno di fare durare il viaggio di Yoren 8 settimane, dovranno
calcolare il tragitto che riesce a coprire in esse e quanti territori riuscirà
a percorrere e l’andata e il ritorno. Infatti perché il suo viaggio sia
efficace Yoren dovrà visitare quantomeno le terre di Tre casate.
Yoren si muove come cavalleggero all'andata e come fante al ritorno (deve
essere comunicato al master sempre e comunque alla partenza, la località
considerata come giro di boa del tragitto).
Arrivate alla Barriera le nuove Reclute, la stima nei confronti dei GdN
diminuirà drasticamente, in ragione della loro quantità, e questo fatto potrà
provocare alla lunga ribellioni interne.
La diminuzione della stima all'interno dei GdN stessi è nell’ordine del 3% ogni
1000 nuove reclute-delinquenti…
Queste reclute hanno iter addestramento come le normali reclute per
coscrizione.
Se nei territori visitati da Yoren è in atto una guerra il numero di persone
che questi riesce a reclutare sale a 150 a settimana, in quando le galere sono molto
più piene in questi periodi e magari anche la gente dai campi potrebbe vederla
come un'allettante alternativa a una vita di stenti in un posto devastato dalla
guerra.
Il Personaggio di Yoren non paga guadi, non chiede permesso di transito, è
inspiabile e inattaccabile (fino all'eventuale trasformazione dei Gdn nella
casata Re delle notte, dove smette di reclutare).
Una volta rientrato ha bisogno di 1 settimana di riposo alla barriera dopodichè
può ripartire.
7.10.4 - Donazione
I GdN possono
ricevere aiuto dalle casate del reame, in forma di denaro, truppe, macchine (le
truppe o le armi cedute alla confraternita non possono in alcun modo essere
restituite ai donatori). Nel caso di Bruti ancora allo stadio di Popolo
Libero è vietato alle Casate dei Sette Regni muovere guerra oltre la Barriera.
E'
assolutamente vietato cedere territori ai GdN, salvo a fine partita e solo per
regio decreto del Trono di Spade, tranne che per i territori Oltre-la-Barriera,
che non porteranno MAI e IN NESSUN CASO soldi e tasse alle Casate che
eventualmente dovessero conquistarli perché in lotta contro i Bruti (diventati
Casata!).
Ogni aiuto delle
Casate uguale e/o superiore a 50 pa e/o ogni aiuto monetario ai GdN comportano un decremento di stima in tal maniera:
0 pt agli Stark
5 pt alla Corona (chiunque essa sia)
10 pt tutte le altre casate (ad esclusione di Greyjoy e Mercenari)
15 pt Greyjoy e Mercenari
E’ assolutamente
vietato invece cedere ai GdN territori e/o castelli.
I GdN ricevono
tasse dalla loro sia pure esigua popolazione allo stesso modo che le altre
casate, ma non sono tenuti a pagare nessun tributo alla Corona.
Oltre agli
iscritti nella Confraternita, alla Barriera potranno andare tutti coloro che
per un motivo o nell’altro schieratosi contro il Re hanno perso lo scontro
contro di esso. (prigionieri di guerra, spie, traditori ecc.). Chi indosserà il
nero non potrà ritornare alla casata di appartenenza fino a quando il Re non
deciderà di graziarlo, con voto favorevole unanime di tutte e 9 le Casate dei
Sette Regni. Ovviamente un PG che andrà alla Barriera non potrà mandare
disposizioni truppe, acquisti, atti di guerra né rispondere alle domande. E',
insomma, escluso dal Gioco del Trono.
I
GdN, a differenza delle altre squadre, possono effettuare una sola mossa
d'attacco, oppure due rinforzi, oppure una mossa d’attacco + un rinforzo.
I territori al
di là della Barriera possono essere conquistati, come detto, solo dai GdN se i
Bruti sono ancora Popolo Libero.
Nel caso invece questi diventassero Casata allora le loro terre possono essere
oggetto di conquista delle altre casate che devono però obbligatoriamente
donarle ai GdN. Le casate del Sud, fino a che i bruti non sono diventati casata o i Master decidano diversamente (un caso è che ne abbiano i requisiti ma non vogliano diventare casata) non possono portare eserciti sulla barriera per sferrare attacchi al di la di essa o attaccare la stessa (tranne piccoli contingenti al massimo di 20 pa e i Pg a fini ruolistici che possono solamente transitare e per al massimo 4 turni nelle terre GdN).
I GdN tasseranno
per 1/4 il milione di abitanti oltre la barriera.
I
Guardiani della Notte hanno costo raddoppiato per le navi e impiegano due turni
per costruirle.
E’assolutamente
vietatoper
le Casate, magari in difficoltà, rifugiarsi alla Barriera, anche col consenso
del lord Comandante o di chi per lui, a tempo determinato o indeterminato. (E' possibile il transito nelle terre Gdn di piccoli contingenti, al massimo di 20 pa con i Pg a fini ruolistici e solo per al massimo 4 turni)
7.10.5: Sulle
orme insanguinate del Re della Notte:
I GdN, nel caso
loro o altre casate riescano ad estinguere i Bruti eliminandoli dal gioco,
possono decidere se rinnegare il loro giuramento come fece il "Re della
Notte" e dedicarsi così al “Gioco del Trono “ come parte attiva
minacciando i Sette Regni dal Nord, o continuare a dedicarsi al semplice ad
arginare gli Estranei.
Nel primo
caso essi
diventano a tutti gli effetti una casata percepente le normali tasse indicate
dal regolamento sia nei territori di possesso a Nord che a Sud della Barriera.
Il capocasata
acquista l’abilità di negromante e al termine di ogni battaglia nella quale sia
presente personalmente può far risorgere come Non-Morti il 3% dei caduti totali
fino ad un massimo di 200 unità.
Questi Non-Morti
devono essere inseriti nelladisposizione settimanale come una
normale truppa dei guardiani, seguono lo spostamento del Capocasata e si
spostano a 200 miglia
per turno costringendo eventuali truppe di supporto alla loro andatura.
Va da sé che i
Non-Morti non necessitano di mantenimento alcuno.
Questo rappresenta l'unico caso in cui i GdN possono attaccare a Sud di Corona della Regina.
In questo passaggio
alle arti oscure la Confraternita pagherà i normali malus previsti dalla regola
violazioni trattati (vedi punto 14.2).
I pellegrinaggi
di Yoren vengono da subito interrotti e non sarà comunqe possibile farne di
nuovi.
Nel caso la Corona, o chi per essa, riuscisse
a debellare la rivolta dei GdN ha l’obbligo di ripristinare la confraternita
riducendola agli originari domini di Corona della regina, della Barriera e dei
territori a Nord di essa in precedenza strappati ai Bruti.
La confraternita, una volta ripristinata, non
può dar vita ad una nuova rivolta in ogni caso.
7.11- I Bruti :
Inizialmente la casata è suddivisa in 3
clan principli capeggiati da:
Tordmund veleno dei giganti 37 anni,
possessore del Pugno dei primi uomini
Styr Maknar di Thenn27 anni, possessore
di Thenn
Rattleshirt Lord delle ossa 22 anni, possessore di Artigli del gelo
Altri: Harma "Testa
di cane" (pg femminile) 16 anni
Craster 42 anni
Madre Talpa (pg femminile) 52 anni
Orell 27 anni
Varamyr 19 anni
Haggon 38 anni
Il Piagnone 17 anni
Mag il Possente
Alfyn Ammazzacorvi 15 anni
I Bruti sono una
classe di popolazione caratterizzata dalla numerosità ma dalla scarsa
disciplina. La loro capacità di aggregazione è in natura scarsa: solo la
presenza di alcuni personaggi può fornire loro la spinta necessaria. I Bruti
abitano tutto il territorio situato oltre la Barriera ed il loro scopo è
penetrare ed insediarsi nelle terre a sud della stessa. La prolificità è
altissima: nell’ordine di un milione di abitanti. Ma sono separati in
numerosissimi clan.
Le regole
generali che sovrintendono alla gestione dei bruti sono le medesime delle altre
popolazioni che abitano i Sette Regni. Esistono però alcune differenze: una
delle sostanziali è questa. Data la particolare caratteristica dal Popolo
libero essi infattinon
versano tasse,non hanno sistema economicoenon
acquistano né mantengono truppe.
Un fattore
essenziale circa i bruti è ilFATTORE di AGGREGAZIONE.
Perché un esercito possa riunirsi il popolo bruto deve essere catalizzato da un
personaggio particolarmente carismatico. Esso è il capo che pertanto possiede
come carattere peculiare deiPUNTI CARISMA(PC)
che determinano un numero maggiore o minore di reclutamenti nell’esercito del
Popolo Libero. L’esercito potrà anche combattere senza essere guidato dal capo,
ma andrà incontro ad inconvenienti.
Ipunti
carismafunzionano
nel modo seguente:
l’affluenza o la diserzione di bruti è determinata dall’incremento o decremento
di PC da un turno all’altro. Ebbene, l’affluenza o la diserzione dei bruti nel
suo esercito sarà di una base minima di 500 moltiplicata per i punti di
variazione carisma. Esempio: Tordmund parte con 5 PC al turno 1, passa a 7 PC
al turno 2, a
13 PC al turno 3 e infine a 10 PC al turno 4. Di conseguenza: al turno 2 avrà
+2, al turno 3 +6 ed al turno 4 –3. E dunque: turno 2:
+500*2=1.000; turno 3: +500*6=3.000; turno 4: -500*3= -1.500.
I punti carisma
aumentano o diminuiscono ogni turno in base agli eventi:
Nel caso di una
battaglia effettiva il calcolo dei PC dipendenti dal suo esito dipenderà dalla
seguente tabella:
Legenda:
Numero=
percentuale esercito bruto coinvolto
1= si schiera
fino al 10% della totalità dell’esercito bruto
2= si
schiera dal
10.1% al
30% della totalità dell’esercito bruto
3= si
schiera dal
30.1% al
80% della totalità dell’esercito bruto
4= si
schiera oltre
l’80.1% della totalità dell’esercito bruto
Lettera=
valore del rapporto tra PA bruti e PA avversari (calcoli effettuati al netto di
eventuali diserzioni)
A= rapporto
<= 0.39 o rapporto >= 3
B= 0.4 <=
rapporto <= 0.89
C= 0.9 <=
rapporto <= 1.1
D= 1.11 <=
rapporto <= 2.99
4
+/-2
PC
+/-9 PC
+/-16 PC
+/-9 PC
3
+/-2 PC
+/-6 PC
+/-8 PC
+/-6 PC
2
+/-1 PC
+/-3 PC
+/-4 PC
+/-3 PC
1
+/-1 PC
+/-2 PC
+/-2 PC
+/-2 PC
A
B
C
D
Un
esercito non guidato da PG avrà una diserzione fisiologica del 20% dei
componenti.
Le truppe dei vari clan sono così suddivise:
Tormund "Veleno dei giganti" 7.750 pa
22.000 Barbari
5.000 Reclute
3.000 Arcieri
700 Animali
80 Mammuth
80 Giganti
Styr Maknar di Thenn 7.750 pa
10.000 Barbari
5.000 Reclute
3.000 Arcieri
26.500 Thenn
Rattleshirt "Lord delle Ossa" 7.750 pa
11.250 Barbari
5.000 Reclute
3.000 Arcieri
8.500 Lancieri
5 Carri d'ossa
5 Arieti
Nota bene: Fino a quando i clan saranno divisi, senza una guida comune, ognuno di essi avrà delle truppe peculiari: Styr i Thenn, Tormund animali, Giganti e Mammuth, Rattleshirt lancieri e macchine. Solo esclusivamente dopo aver nominato un Re oltre la Barriera i clan costituiranno un unico Popolo che potrà indifferentemente addestrare qualsiasi tipologia di truppa. Altresi va da sè che i personaggi bruti non aventi ruolo di capoclan non generano punti carisma nè ottengono reclute fino a quando non saranno unificati i clan. La resa di un clan a tavolino è possibile ma solo se ritenuto valido dai Master il background di ruolate che la generano.
Tutti i nuovi
bruti affluiti alla causa giungono con lo stato di reclute ed hanno bisogno d’addestramento
per entrare nelle truppe “regolari”. Le reclute hanno forza di 0.5 PA per
decina. La recluta diviene Barbaro dopo 2 turni, Thenn
dopo 3 turni, Arciere dopo 4 turni e Lanciere dopo 6 turni. Non è possibile
switchare una volta deciso l’iter di up. Muoiono in combattimento sempre prima
i MENO esperti.
Alcune classi
sono particolari:i
gigantiaffluiscono/disertano
alla/dallacausa
dei bruti in proporzione di1 su 600 unità,vista
l’estrema rarità.
L’affluenza deglianimaliè
subordinata alla presenza di un metamorfo nell’esercito. In tal caso ne
affluiscono100 a turno combattuto.Il
metamorfopuò
raddoppiare l’aggressività e quindi i P.A. degli animali, ma ne perderà in tal
caso il controllo dopo due turni. Il raddoppio dei p.a. degli animali va comunicato
al momento della compilazione della disposizione, e ovviamente vale solo per
gli animali al seguito del metamorfo.
Mammut: affluiscono/disertano nella proporzione di1
ogni 900 reclute.
In presenza digiganti
e mammutnell’esercito
le unità si possono accorpare creando ilgigante a cavallo, unità molto
più potente della somma delle parti. In tal caso il mammut non necessita più
del controllo del metamorfo per stare in squadra. Una volta creato un binomio
Mammut-Gigante non è più scindibile.
Lancieri: elite di bruti, si ottiene solo per
upgrade (vedi oltre).
Arieti: hanno la necessità di due decine di uomini (truppe appiedate) di
supporto che li azionino. Influiscono sulle fortificazioni con un–0.1%
sottratto
alla percentuale difensiva nelle stese modalità delle Torri d’assedio.
Gli arieti non
partecipano al first strike e quindi non possono essere equipaggiate con
altofuoco e devono rispettare comunque la regola del 30%. I bruti li possono
costruire nella proporzione di1 ogni 500 nemici uccisi.
Carri d’ossa: hanno la necessità di due decine di
uomini (truppe appiedate) di supporto che li azionino e devono rispettare
comunque la regola del 30%. I bruti li
possono costruire nella proporzione di1 ogni 1.000 nemici uccisi.
I Thennsono
parte delle reclute caratterizzate dalla provenienza che per essere pronti
all’azione ed espletare le loro potenzialità particolarmente combattive ci
mettono 3 turni. I Thenn sono l’unica truppa che può attaccare la barriera in
qualsiasi punto, indipendentemente dai passaggi verso sud presenti in essa.
Specifica: se il fortino che vanno a scalare è
difeso si effettua il combattimento come sopra, altrimenti va da sé che se è
incustodito la scalata non subisce ostacoli. In entrambi i casi i Thenn
perdono un 5% di truppe per via della scalata alla Barriera (che come
sappiamo“difende
sé stessa!”). Il calcolo in caso di battaglia viene fatto sui Thenn che
restano dopo lo scontro. Nel caso invece non ci fosse battaglia perché il forte
è indifeso il 5% si applica sull'intero effettivo dei Thenn ovviamente.
I bruti non
hanno né castelli né roccheforti: ergo non possono usufruire di percentuali
difensive locazione, se non nella misura minima dovuta alle particolarità del
territorio (vd. Pugno dei Primi Uomini ad esempio).
7.11.1 - Navi :
A nord della
Barriera non vi sono porti, ergo i Brutinon possono possedere navi(nemmeno se conquistate; possono però
cederle ad alleati). In caso di trasformazionein casata(vedi
oltre) peròpossono essere utilizzate naviper
le truppe, peròcon l'esclusionediMammuth,
Giganti ed animali.
In caso di battaglia navale le imbarcazioni di bruti hannoun malusdel
20% in P.A., non essendo abili in questo genere di scontri.
7.11.2 - RE oltre la
Barriera :
All’avvio della partita i bruti sono divisi in
3 clan e possiedono ognuno un territorio (Styr-Thenn, Tordmund-Pugno dei primi
uomini eRattleshirt-Artigli del gelo).
Fino a che non hanno eletto, con le armi o con accordo un Re oltre la barriera,
non possono attaccare la barriera. Ogni Clan può produrre le relative truppe
elitarie (i Thenn per Styr, Mammut e Giganti e Animali per Tordmund e Macchine
da guerra e Lancieri per Rattleshirt). Le altre località sono deserte, salvo l’arrivo
eventuale degli estranei.
Eventuali iscrizioni di Pg secondari saranno
attribuite ad un clan o un altro a seconda delle preferenze dei neoiscritti.
Una volta eletto il Re oltre la barriera, gli
eventuali superstiti degli altri due clan diverranno semplici pg sottoposti e
non potranno (in caso di Styr-Tordumd-Rattleshirt) in alcun modo ridivenire
capicasata.
Da quel momento possono cominciare a pensare
alle terre verdi e attaccare la Barriera.
La popolazione a
Nord della Barriera è così suddivisa:
●La Gola – 200.000 abitanti – 15% di
resistenza
●White Tree – 200.000 abitanti – 2% di
resistenza
●Castello di Cruster – 100.000 abitanti –
5% di resistenza
●Aspra Dimora – 100.000 abitanti – 18% di
resistenza
●Passo Skirling – 100.000 abitanti – 40%
di resistenza
●Pugno dei Primi Uomini – 100.000 abitanti
– 35% di resistenza
●Thenn – 100.000 abitanti – 20% di
resistenza
●Artigli del Gelo – 100.000 abitanti – 20%
di resistenza
I Bruti fino a che hanno lo status di Orda e quindi non sono casata non
possono firmare tregue e trattati, né effettuare bloccanti, ne spiate (salvo quelle dei metamorfi).
Nel caso i Bruti divengano una casata
regolare, potranno utilizzare come bloccanti i guastatori e per le spiate
rientreranno nel regolamento classico per tutte le Casate.
Se mai i Bruti
riusciranno a diventare Casata i barbari verranno equiparati, per mantenimento
ai fanti, i lancieri ai picchieri, e così via.
I
Bruti qualora diventassero casata hanno costo raddoppiato per le navi e
impiegano tre turni per costruirle e hanno un malus del 20% in PA negli scontri
navali..
Qualora i
Bruti passassero la Barriera,POTRANNO DIVENTAREa
tutti gli effetti una casata, ossia percepiranno un mantenimento dalle terre e
potranno avere soldi, come per le altre casate, con potere d’acquisto e
mantenimento analogo. Saranno indipendenti e sotto la corona del Re oltre la
Barriera, il quale deciderà se giurare fedeltà o meno al Trono di Spade.
All’acquisto e mantenimento truppe andrà quindi sommato il Fattore aggregazione
e reclutamento classico, che però calerà dell’80%. Inoltre cesserà il
reclutamento di giganti e mammuth. Nel caso i Bruti diventino casata la
popolazione a nord della barriera sarà di un milione di abitanti, più quella
dei territori conquistati. Le tasse a nord della barriera saranno riscosse per
la metà.
Per diventare
Casata a tutti gli effetti il Popolo Liberodeve conquistare due territori a
sud di Corona della Regina.
Qualora nella
sua marcia verso Sud o nel corso di lotte di potere nelle quali eventualmente i
Bruti verranno invischiati essi dovessero scendere al di sotto dei due
territori conquistati, perderanno automaticamente lo status di Casata (con
tanto di tasse) tornando ad essere Orda.
Qualora in questo passaggio essi avranno truppe in territorio alleato o viceversa, viene offerto dagli dei un permesso di transito a discrezione del master (e comunque minimo) finalizzato all'evitare tale permanenza contraria al regolamento di base.
Una volta
divenuta casata il Popolo libero può in qualsiasi momento ritornare alle
caratteristiche iniziali, ossia a quello di Bruti, rinunciando ai privilegi
dell’essere casata.
7.12-
Mercenari :
i Mercenari sono
uomini spesso senza casa, disperati, ma validissimi guerrieri che, senza altro
modo per sopravvivere, combattono in cambio di denaro. L’idea per inserire i
Mercenari nella Gilda è proprio questa. I Mercenari saranno dei personaggi che
gireranno per i Sette Regni, si sposteranno, e chiederanno ad alcune casate se
queste vorranno la loro spada, in cambio, ovviamente, di un compenso in denaro.
Potrebbero essere anche le casate stesse a richiedere la presenza di un
Mercenario nelle proprie file.
Perché una Casata
dovrebbe spendere dei soldi per un Mercenario? Per il buon motivo che, una
volta comprato un mercenario, si avrebbe un giocatore in più a tutti gli
effetti nella propria Casata. Riguardo le classi, i Mercenari hanno poche
classi da scegliere, ovvero Carismatico, Condottiero, o in rari casi di
personaggio anche Stratega. I Mercenari potranno essere utilizzati dalle Casate
come meglio queste lo vorranno: le Casate hanno comprato il mercenario e a lui
daranno ordini. Un Mercenario potrà essere la "Guardia del Corpo" di
un personaggio. In questo caso, il Mercenario seguirà tutti gli spostamenti del
personaggio, e sarà al suo fianco in ogni battaglia, per difenderlo con la sua
forza. Proprio perché mercenario, una casata potrebbe non fidarsi del personaggio
in questione, e dunque potrebbe non voler affidare la protezione di un membro
della famiglia. Perché cosa potrebbe fare il mercenario? Qualora una casata gli
offrisse qualcosa di più, a meno che il mercenario in questione non sia
particolarmente legato alla casata che in quel momento lo paga per vincoli
affettivi o idealistici, quello che potrebbe accadere è che il mercenario
decida di rivelare l'effettiva posizione del suo ex-protetto e, Perché no,
qualche piano della casata a cui precedentemente apparteneva. Una Casata
potrebbe addirittura commettere l'infamità di usare il Mercenario per un
attacco quasi senza speranza, come semplice "scudo": dipenderà tutto
da quello che la casata offrirà al Mercenario. In caso di singolar tenzone,
poi, ad esempio, una Casata preferirà mandare un proprio Mercenario che un
importante membro della famiglia, così, qualora ci fosse una sconfitta, la
morte del mercenario non sarebbe poi così cocente.
Ogni Mercenario,
poi, si doterà di un gruppo più o meno solido di soldati, che lo segua nelle
sue imprese.
Se la Casata
avrà successo, potrà dunque premiare il suo Mercenario con vere e proprie
Terre, oltre che elargizioni in denaro, e anche titoli: in questo modo il
mercenario si legherà ulteriormente a quella casata.
Idue
PGscelti
come Mercenari
sono Myles Toyne, capitano
della Compagnia Dorata (32 anni) e Il Principe Straccione, capitano della Compagnia del Vento
(42 anni).
Le compagnie
vengono ordinate nel modo seguente:
Entrambe le compagnie avranno
in partenza12
milioni di dragonid’oro e un esercito composto da:
●3.000 fanti
●1.800 picchieri
●1.500 soldati a cavallo
●1.200 arcieri
●1.200 balestrieri
●1 catapulte
●1 scorpioni
Per un totale di 3.095 pa
7.12.1 - Ingaggio e
Aggregazione/Disgregazione :
Il mercenario può essere assoldato per un
“lavoro” a tempo indeterminato (chiamato Ingaggio a contratto) o per una
semplice mossa singola (chiamato Ingaggio a gettone)
Come ingaggio (gettone o non) si intende un
attacco (è ovvio perché il mercenario non può fare attacchi senza essere
ingaggiato), una difesa di un castello, un trasbordo, un pagamento, un cambio
di fronte, una scorta e tutto ciò che verrà considerato come tale dal
Master.
Gli Ingaggi a contratto vanno inviati ufficialmente ai Master.
Il mercenario aggrega/disgrega dopo ogni
battaglia/razzia in cui partecipa.
L'aggregazione terrà conto non solo dei pa utilizzati dal mercenario, in
rapporto alla totalità delle sue forze, ma anche del rapporto di forza che c'è
con i pa nemici.
Percentuali di aggregazione (ma per contro anche di diserzione) alte i
mercenari le otterranno solo attraverso battaglie campali, che verosimilmente
causeranno perdite vicine, o addirittura superiori al massimo ottenibile.
Anche le diserzioni causa sconfitta non saranno più fisse ad un totale in
percentuale ma terranno conto dei due rapporti di cui sopra.
Nel caso di una battaglia il calcolo della % di aggregazione/diserzione dei pa
mercenari dipendenti dal suo esito dipenderà dalla seguente tabella:
4
+/-2
%
+/-9 %
+/-16 %
+/-9 %
3
+/-2 %
+/-6 %
+/-8 %
+/-6 %
2
+/-1 %
+/-3 %
+/-4 %
+/-3 %
1
+/-1 %
+/-2 %
+/-2 %
+/-2 %
A
B
C
D
Legenda:
Numero= percentuale esercito mercenario coinvolto
1= si schiera fino al 10% della totalità dell’esercito mercenario
2= si schiera dal 10.1% al 30% della totalità dell’esercito mercenario
3= si schiera dal 30.1% al 80% della totalità dell’esercito mercenario
4= si schiera oltre l’80.1% della totalità dell’esercito mercenario
Lettera= valore del rapporto tra PA mercenari e PA avversari (calcoli
effettuati al netto di eventuali diserzioni) o nel caso di coalizioni tra lo
schieramento mercenario e lo schieramento nemico.
A= rapporto <= 0.39 o rapporto >= 3
B= 0.4 <= rapporto <= 0.89
C= 0.9 <= rapporto <= 1.1
D= 1.11 <= rapporto <= 2.99
In caso di sconfitta / battaglia vinta la percentuale è sempre
riferita alle truppe che hanno iniziato lo scontro.
In caso di sconfitta questa percentuale di truppe si scala da eventuali
superstiti e da altre truppe mercenarie presenti in altre località;
In caso di vittoria la Percentuale viene sempre posizionata nella locazione in
cui si è svolta la battaglia.
7.12.2 - Mosse e
visibilità :
I Mercenari senza ingaggio hanno una sola mossa per turno che sarà obbligatoriamente
una razzia. Una volta ingaggiati essi mantengo sempre un unica mossa, ma come
per le casate i mercenari possono compiere razzie, attacchi, l'attacco / razzia
per conto della casata che gli ha ingaggiati.
Iniziano la partita invisibili per potersi spostare senza problemi, ma al primo
attacco o razzia diventano attaccabili e lo rimangono fino alla fine (non
spiabili se liberi, spiabili se ingaggiati, finchè perdura il contratto se
ingaggiati a contratto, spiabili per i successivi due turni se ingaggiati a
gettone).
Anche se non spiabili, i mercenari una volta perduta l'invisibilità iniziale,
devono muoversi sempre chiedendo permesso o aprendosi la strada con forza
tramite una razzia.
Alcune zone sono intransitabili per il Mercenario anche invisibile: egli dovrà
per forza chiedere il permesso o razziarle/attaccarle. Queste località sono i
guadi (che devono essere pagati per attraversarli), tutti i porti e le isole, e
località invalicabili come il Moat Cailin, il Nido dell’Aquila, le Twins, la Porta
Insanguinata, la Zanna Dorata.
Nel caso il Mercenario ancora invisibile permanga in una stessa zona, ovvero in
località tra loro distanti al massimo due turni, per un mese, il Lord
Capocasata verrà informato dal Master della presenza del Mercenario in tale
zona (indicativamente, non espressamente. Ad esempio "attenzione che Il
principe straccione si trova da un mese nella zona compresa tra x,y,z).
Il Mercenario fa acquisti solo ed esclusivamente nella località in cui si trova
il PG, ovviamente nei limiti della quantità di denaro che ha eventualmente con
sé.
Se il mercenario è sotto i 1.500 pa di forza avviene una sorta di reclutamento
automatico di tot fanti a turno che in tot turni li riporta a quota, e non
oltre, 1.500 pa. Il numero di fanti e il numero di turni necessari per questo
arruolamento saranno a discrezione del Master.
Infine se il Mercenario in questione viene catturato il 10% delle truppe
eventualmente rimaste in altre località diserta (nel senso che scompaiono dalla
loro scheda di guerra). Per le battaglie perse dal mercenario vale la regola
classica sul combattimento: metà dei superstiti diserta (scompare), un quarto
fugge, un quarto passa al nemico.
Siccome il player che interpreta un PG mercenario gioca da solo, senza l’ausilio
di compagni di squadra che possano sostituirlo nel momento del bisogno “off
game”, è consentito al mercenario, previa comunicazione ufficiale al Master, di
cedere, a tempo determinato o indeterminato sarà lui a specificarlo, la
gestione delle proprie truppe, del proprio bottino e delle proprie mosse
(ovvero il suo unico attacco o razzia a disposizione, piuttosto che l’unica
mossa Razzia+Attacco), al Lord Capocasata che lo aveva precedentemente
ingaggiato ufficialmente (con comunicazione al Master). Nulla poi vieta al Lord
Capocasata, sempre con comunicazione ufficiale al Master, di delegare un proprio
compagno di squadra alla compilazione delle disposizioni settimanali.
Stessa cosa nel caso di cattura del
Mercenario, il committente potrà muovere le truppe restanti dopo la cattura
come seconda disposizione, fino al mutare della situazione di prigionia.
Se non c'è stato ingaggio, non potendo per
regolamento stare fermi, le truppe mercenarie vengono gestite dal Master che
valuterà anche proposte di accordi delle varie casate (al momento del quale le
truppe vengono gestite dal lord che col Master ha discusso l'ingaggio).
7.12.3 - Divenire
Casata :
Qualora però il Mercenario diventi Casata una volta, tale facoltà non sarà più
prevista né consentita nel caso tornasse ad essere compagnia mercenaria e sarà
aggiunto un ulteriore PG per compagnia-casata che possa eventualmente
sostituirlo.
Harry Strickland per la Compagnia Dorata
Caggo per la Compagnia del vento.
Il mercenario insignito del titolo di lord, diventa casata a tutti gli effetti
se conquista/ottiene minimo tre terre da cui ricavare introiti, ma non avrà da
quel momento più aggregazioni e diserzioni.
N.B. Viene creata una situazione Ad Hoc, non
potendo le casate cedere terre e i mercenari muovere attacchi. In tal caso il
committente può redigere un contratto particolare in cui cede direttamente 3
territori per poter far divenire casata il mercenario, ma tale contratto può
essere redatto a favore del mercenario una sola volta per partita… quindi…
fatelo con giudizio!
Il mercenario/casata con meno di tre terre (perché magari le perde in corso o
per altri possibili scenari che spieghino tale sua situazione politica)
continua a percepire tasse da quelle località, ma ha 4 turni di tempo per
ritornare ad avere 3 territori, pena la perdita dello status di Casata per
sempre.
I Mercenari hanno costo raddoppiato per le navi
e impiegano due turni per costruirle.
7.13 – Gli
Estranei e la Fratellanza del Bosco del Re :
7.13.1 - Gli Estranei :
la Barriera e le
roccaforti oltre la Barriera, in partenza appartenenti ai Bruti, possono subire
attacchi da parte degli Estranei e dei loro seguaci, i Non-Morti.
Estranei 20 P.A.
per unità;
Non-Morti 8 P.A.
per unità.
I Non-Morti
subiscono soltanto passivamente il FS nemico e non vi partecipano attivamente
mentre gli Estranei vi partecipano.
L’attacco,uno
massimo per turno, avviene tramite estrazione, il giorno stesso in cui si
estraggono gli Imprevisti/Possibilità (vedi punto15). In pratica si
estrarrà innanzitutto se avverrà il turno successivo l’attacco degli Estranei.
Se sì, si estrarrà poi verso chi l’attacco sarà diretto: GdN o Bruti o Casata.
Si avrà quest’ultima possibilità solo se gli Estranei hanno naturalmente
oltrepassato la Barriera e raggiunto Corona della Regina e verso una Casata che
ha possedimenti confinanti la Barriera. Infine si estrarrà l’entità
dell’attacco: piccolo, medio, forte:
●attacco piccolo: fino a 800 pa;
●attacco medio: da 800 a 3000 pa;
●attacco forte: oltre i 3000 pa.
Le
località di destinazione degli attacchi degli Estranei non possono essere
oggetto di spiata.
Gli Estranei e i
Non-Morti si muovono solo via terra, alla velocità di 500 miglia settimanali i
primi, 200 i secondi. E’ naturalmente possibile che gli Estranei possano
muovere le loro terribili armate anche fino ad Approdo del Re. In questo
deprecabile caso, con la conquista della capitale da parte di queste creature,
la partita risulteràirrimediabilmente
e automaticamente chiusa, in qualunque stato si trovino le restanti Casate dei
Sette Regni, con la vittoria degli Estranei. La somma dei punti, ai fini della
classifica finale (vedi punto 16), di ogni Casata verrà calcolata solo un terzo
rispetto al normale.
Una piccola
parte dell’esercito di Non-Morti (e solo i Non-Morti!) che ha
conquistato un determinato territorio/castello/fortino vaga ancora nella località
conquistata e abbandonata nei dintorni senza seguire il resto delle creature,
qualora queste, tramite il programma “Estrazione”, si spostino ad attaccare
altrove. Dopotutto sono come zombie, non hanno cervello o intuito a quanto
sembra, a differenza degli Estranei (che si muovono in massa tutti assieme come
un’unica entità). Restano in loco quindi il 10% dei Non-Morti se si tratta di
piccoli eserciti, il 5% se sono medi, il 2,5% se sono enormi.
In ogni
città/castello/località a Sud della Barriera conquistata dagli Estranei una
piccola percentuale (nella misura del 5 per 1.000) della popolazione viene
tramutata in Non-Morti. Pertanto se ad esempio gli Estranei conquistano Last
Heart (35.000 abitanti), al turno successivo si saranno aggiunti alle loro
schiere 175 Non-Morti.
Nei confronti
della Barriera queste entità, come anche i Bruti, esclusi i Thenn, possono
oltrepassarla solo presso i 3 ingressi principali (Castello Nero, Torre delle
Ombre, Forte Orientale).
Lo scontro nei
confronti di Estranei e Non-Morti non è sottoposto alle regole base del
combattimento per quanto riguarda gli esiti della battaglia. Esso in pratica si
conclude solo al momento dell’annientamentoTOTALEdi
uno dei due schieramenti. In caso di vittoria degli Estraneitutti
i caduti(GdN,
Bruti o soldati dei Sette Regni) divengono, già dal turno successivo,
Non-Morti,compresi eventuali PG presenti, che non
potranno in questo deprecabile casoneanche
essere resuscitati, come in caso di morte “normale”. In caso,
invece, di vittoria sugli Estranei e sui Non Morti, i caduti (GdN, Bruti o
soldati dei Sette Regni) non diverranno Non-Morti, perché si presume vengano
bruciati.
E’ facoltà dei Master inserire in corso di partita nuove
peculiarità di queste misteriose entità, in linea con nuove rivelazioni date
dallo stesso G.R.R. Martin nell’edizione dei suoi futuri libri.
7.13.2 - La
Fratellanza del Bosco del Re :
Analogamente all’estrazione dell’attacco
estraneo avverrà anche questa ulteriore pescata.
In Primis si estrae se la Fratellanza attacca
e successivamente, in caso affermativo, la località precisa.
Infine si estrarrà l’entità dell’attacco: piccolo, medio, forte:
●attacco piccolo: fino a 800 pa;
●attacco medio: da 800 a 2000 pa;
●attacco forte: oltre i 2000 pa.
Le
località di destinazione degli attacchi/razzia della Fratellanza non possono essere
oggetto di spiata.
Gli attacchi/razzia possono essere diretti sia via
mare (nei porti ovviamente) che via terra e questo può influenzare la decisione
della località successiva l’attacco.
Questa estrazione non è da sottovalutare in
quanto sarà, a differenza degli estranei… CUMULATIVA.
Nel senso che ad ogni estrazione vi sarà, se
positiva, un attacco ulteriore della Fratellanza, mentre per l’eventuale
contingente superstite della settimana precedente si ritireranno i dadi per
decidere un suo attacco o meno. Quindi, se non stroncati per tempo, i ribelli
della Fratellanza possono letteralmente invadere una parte del regno.
Ogni contingente della Fratellanza non tassa il proprio territorio ma spende in truppe fresche i proventi della razzia ed eventuali risorse trovate al suo interno.
Eventuali Pg prigionieri saranno ritenuti tali a tutti gli effetti fino alla loro liberazione con le armi.
In caso di ulteriore attacco/razzia la percentuale di
ribelli che attacca la nuova località o resta in quella appena conquistata è a
discrezione dei Master, così come la composizione dei contingenti.
7.14 -
Specifiche generali su Fiumi e Guadi :
Riepilogando iguadi
a pagamentosono
a:
Fairmarket
Riverrun
Silver Hill
Golden Grove
Cider Hall
Bitterbridge
Highgarden
King’s Landing
The Twins
Lord Harroway’s Town
Fairmarket
Pinkmaiden
Stonysept
Sono inveceguadi
liberiquelli
a:
Kingswood
Harrenhal (lungo la Gold Road)
Blackmont-Hornhill
Old Town
Vaith-God’s Grace
Winterfell (lungo la King’s Road)
Last Heart (lungo la King’s Road)
Ai guadisi
paga sempre e comunque, casata o mercenario che sia. Il lord possessore del
guado (nelle vesti del capocasata) può fare sconti o non far pagare casate
amiche. Nel primo caso però la stima gli cala di2
punti e si pagano anche 100.000 dragoni d’oro per le spese di gestione del
traghetto, nel secondo caso 4 punti di stima e 200.000 dragoni d’oro.
Nel caso si
passasse da un territorio con guado, ma non attraverso il fiume, il guado non è
richiesto.
Es: se da Stony
Sept voglio andare a Storm's End passando per Approdo (dove c'è il guado delle
Rapide Nere) qui devo pagare per forza il pedaggio. Se però decido di passare
per Bitter Bridge non pago alcun pedaggio, anche se è una località segnata con
guado, perché il Mander e il castello sono più in basso rispetto alla mia linea
di passaggio. In pratica si paga il passaggio a guado solo se, ovviamente, si
attraversa il fiume.
Per
una corretta gestione della cosa SI RACCOMANDA FERMAMENTE l’utilizzo delle
mappe stradario nella sezioneHome Gioco.
L’unico
fiume percorribile via nave lunga è il Mander, nel tratto dalle Shield Island
ad Highgarden.
8- Specifiche
sulle spiate:
Le spiate sono
in totale 2 a
settimana, più quella riservata alla corona.
Queste devono
essere redatte in maniera che l’informazione richiesta dia una sola nozione
(non riguardi la posizione di prigionieri e la composizione dettagliata di un
contingente) (Es. D. Quanti attacchi sono in corso verso i miei territori? R. 2).
Domande che implicano 2 o più nozioni saranno scartate a priori.
La spiata va
inoltrata ad entrambi i Master entro e non oltre il Venerdì alle 12.00. Ogni
richiesta pervenuta dopo tale ora sarà scartata.
Inoltre nella
richiesta va inserita la cifra fornita in cambio della spiata. Nel caso tale cifra sia comunque ritenuta troppo bassa questa sarà ritrattata dai master stessi.
I master
decideranno diversamente a seconda della settimana il criterio di scelta delle
due richieste da accogliere (la più generosa in pecunia o la più celere o
magari anche la più arguta) e ripeteranno ciclicamente tali criteri.
La spiata da
Carta invece rimane secondo i criteri della carta ma va comunque presentata
entro le 12.00 del venerdì, pena il pagamento dei 4.000.000 di dragoni ma senza
risposta.
9- Prigionia e Processo del Player :
durante la partita qualunque PG può essere fatto prigioniero processato.
9.1- Prigionia :
la cattura di un PG comporta l’aumento di stima del 5% e di 200.000 dragoni d’oro la prima settimana, 3% e 100.000 la seconda e 1% e 50.000 ogni settimana successiva per cui perdura la prigionia. I valori raddoppiano se il prigioniero è un caposquadra: 10% e 400.000 la prima settimana, 6% e 200.000 la seconda, 2% e 100.000 ogni successiva. Se, invece, il prigioniero è un player neofita (iscritto da meno di un mese) 3% di stima e 100.000 dragoni la prima settimana, 2% e 50.000 la seconda, 1% e 25.000 la terza, 1% e 10.000 ogni successiva. Nel caso si giungesse al massimo di stima (100%), si otterranno ulteriori 50.000 dragoni d’oro per ogni punto di stima dovuto ma non incassato.
Discorso inverso per la casata che subisce la prigionia: perdita del 5% e 200.000 dragoni d’oro la prima settimana, 3% e 100.000 la seconda, 1% e 50.000 ogni successiva. Il doppio se prigioniero è il capo squadra. Player neofita 3% di stima e 100.000 dragoni la prima settimana, 2% e 50.000 la seconda, 1% e 25.000 la terza, 1% e 10.000 ogni successiva.
La posizione del prigioniero può essere oggetto di spiata, secondo i criteri di scelta di quest’ultima.
Il prigioniero è escluso dal gioco del Trono,che, tradotto in termini di gioco, non può mandare acquisti, attacchi, disposizioni e rispondere alle domande, fino a quando durerà il suo stato di prigionia.
Inoltre, visto che non si può imporre né controllare che il caposquadra prigioniero gestisca comunque la sua squadra, si può comunque evitare di tenere contatti con lui. Il prigioniero, in pratica, non può fare domande al Master, di qualsiasi tipo, siano esse semplici spiate, richieste o consigli. La cosa diverrebbe molto più interessante se lo stesso facessero anche gli altri players. Evitare di tenere contatti col prigioniero, per trattative, scambi e cose del genere, renderebbe sicuramente più pesante e realistica la sua prigionia.
Inoltre il player prigioniero non potrà postare nelle sezioni pubbliche del forum né leggere e postare in quelle private. Far sentire loro il peso della prigionia, soprattutto se si tratta di players importanti o addirittura capicasata, è per evitare o cmq limitare che, pur prigionieri, continuino a manovrare o a guidare la loro squadra o coalizione. Tutto questo ovviamente salvo permesso dei suoi aguzzini.
La squadra che avrà fatto un PG prigioniero dovrà comunque comunicare la sua posizione in Disposizione (ad esempio se è tenuto prigioniero ad Approdo del Re), in modo che il Master nel caso che quel castello o città passi di mano possa comunicare la "sorpresa" ai nuovi signori. Il prigioniero può essere spostato liberamente di locazione in locazione, tenendo ovviamente conto delle regole sugli spostamenti, ossia 300 miglia per quelli a piedi o a cavallo, 500 o 750 per quelli navali, settimanalmente.
Inoltre, visto che non si può imporre né controllare che il caposquadra prigioniero gestisca comunque la sua squadra, si può comunque evitare di tenere contatti con lui. Il prigioniero, in pratica, non può fare domande al Master, di qualsiasi tipo, siano esse semplici spiate, richieste o consigli. La cosa diverrebbe molto più interessante se lo stesso facessero anche gli altri players. Evitare di tenere contatti col prigioniero, per trattative, scambi e cose del genere, renderebbe sicuramente più pesante e realistica la sua prigionia.
Il prigioniero non prende i px che gli spetterebbero durante la prigionia (Stratega non combattente, Erudito, Statista ecc.) né gli possono essere assegnati i pf extra mensili dai capicasata.
Chi detiene materialmente il prigioniero otterrà i bonus e non potrà scambiare il prigioniero con altre casate se non come riscatto (un prigioniero della mia casata per un prigioniero della tua).
I bonus/malus dalla prigionia si otterranno/subiranno fino a liberazione avvenuta del prigioniero. Se anche due Casate si mettono d’accordo per la liberazione del prigioniero, finché questi non viene materialmente riconsegnato alla propria famiglia, anche settimane dopo l’accordo per motivi di spostamenti, la Casata che lo deteneva prigioniero continuerà a beneficiare dei bonus prigionia, mentre la controparte dei malus.
Se un prigioniero viene liberato attraverso azioni di guerra la Casata che lo ha liberato otterrà 5 punti di stima per il capocasata, 3 per un player normale, 1 per un neofita, cifre che invece verranno tolte alla Casata che perde un prigioniero in battaglia o dopo un assedio.
Per Casata che libera il prigioniero si intende la Casata che materialmente vince lo scontro e libera il PG. Se i Tyrell ad esempio dopo uno scontro coi Targaryen libereranno Jon Arryn, indipendentemente se sono alleati della Valle o meno, e se poi lo consegneranno o meno alla Casata di appartenenza, saranno loro ad ottenere il bonus per la liberazione, non gli Arryn.
Se poi decideranno di tenere per sé il prigioniero, perché magari nemici anche degli Arryn, continueranno ad usufruire dei bonus prigionia classici. Nel caso però questi fossero Alleati, il prigioniero va obbligatoriamente liberato.
Iter di prigionia: Per i prigionieri Capicasata e non avviene che, dopo sei turni di prigionia, ovviamente se non sono già stati liberati, scambiati o riscattati prima, la Casata che lo detiene deve obbligatoriamente fissare una cifra per il riscatto. Nel caso questo non venga pagato entro l’ottavo turno, il personaggio deve essere obbligatoriamente processato e condannato al nono turno di prigionia, turno per il quale non riceveranno bonus aggiuntivi. In caso di mancato processo o condanna i Master decideranno la risoluzione immediatamente e a maggior danno per la casata detentrice il prigioniero.
Bruti e GdN, nel caso i primi non sono casata e non hanno quindi soldi, si scambiano truppe come parametro di riscatto.
I termini delle scadenze dei riscatti vengono calcolati a partire dal turno di cattura.
9.2 - Casata Estinta :
una casata sconfitta può essere ripristinata solo a fine partita sia dai propri carcerieri, per fini ruolistici o per perdono reale, sia dai propri alleati che li hanno liberati e hanno poi vinto la partita. Gli si può concedere terre, titoli e pa ma i punti finali ai fini della classifica saranno ridotti di 2/3 (salvo i punti raggiunti con eventuali obiettivi e combo).
Definizione di casata estinta: quella casata che dopo il tempo di prigionia imposto da regolamento, si ritrova con i pg regolarmente processati e quindi finiti alla gogna, alla barriera o eventualmente assimilati da altre casate.
Avviso che chi non rispetterà la regola della prigionia e del processo o della liberazione alla fine del tempo prestabilito (e quindi o condanna a barriera, morte oppure ospite) sarà severamente punito dai Master a discrezione della situazione e della gravità dell'infrazione... tengo a sottolineare il "severamente".
9.3- Lavori Forzati :
Ogni giocatore che nel corso della partita verrà preso prigioniero da una qualsiasi altra casata, avrà la possibilità di acquisire comunque punti esperienza (PF), verosimilmente come un prigioniero acquista esperienza durante la reclusione, dedicandosi ai lavori forzati.
Il Master stilerà una lista di lavori (tutti a beneficio del nostro sito), ed ad ogni lavoro corrisponderanno più o meno PX acquisiti a lavoro terminato, in base alla difficoltà e all'impegno che questi richiedono.
Va sottolineato il fatto che tale lavoro dovrà essere svolto solo ed esclusivamente durante la prigionia.
9.4- Processo del PG:
Gli esiti del processo, istituito dal detentore del prigioniero, possono essere obbligatoriamente 4: Morte, Condanna alla Barriera, Assimilazione nella casata, Liberazione spontanea.
9.4A- Morte: la morte può avvenire, solo in seguito a cattura del PG (non in battaglia, quindi) e condanna a processo (Quindi dopo il sesto turno di prigionia obbligatoriamente, in modo da dare il tempo ai compagni del prigioniero di liberarlo, riscattarlo, scambiarlo ecc.).
Il condannato a Morte poi può richiedere di essere giudicato nuovamente, questa volta dagli Dei e per Singolar tenzone o di essere inviato alla Barriera.
Nel primo caso il prigioniero condannato a morte può appellarsi innanzi agli dei e chiedere di duellare per la propria vita, personalmente o chiamando a sé un proprio campione. E’ obbligatorio la nomina del campione per donne (eccezion fatta per donne guerriero tipo le guerriere Dorniane), vecchi, bambini, storpi, deformi, ecc. La pubblica accusa nomina dal canto suo un proprio campione. Il duello avviene pubblicamente (da stabilire metodo e data coi master) 3 giorni dopo il processo. Le modalità della tenzone seguiranno le regole proprie dei Tornei . Il vincitore del duello otterrà anche 10 px. Nel caso il prigioniero vinca il duello diverrà libero seduta stante e avrà un salvacondotto valido anche per gli dei e attivo fino al ricongiungimento con i propri cari (accordarsi su una località sicura col master)
Nel secondo caso il prigioniero invoca la clemenza della Corona, la quale può annullare la sentenza di Morte e far partire immediatamente il personaggio per la Barriera e quindi predisporre il suo ingresso nei Guardiani della Notte.
Nel caso in cui la Corona non voglia graziare il malcapitato verrà applicata la condanna.
Il condannato a morte mediante processo può maledire una persona (un parente che non si è impegnato nel riscatto o il proprio aguzzino) e far pagare così alla casata di appartenenza del maledetto 10 punti stima di malus.
Vi è il caso poi in cui la casata detentrice il prigioniero non rispetti la tradizione o il volere della corona e compia così un Turpe Assassinio: consiste nell’uccisione del prigioniero nella sua cella, di notte, mentre dorme. Un atto degno del peggior Walder Frey. Il turpe assassinio comporta però, la perdita del 10% di stima e 500.000 dragoni d’oro la prima settimana, 5% e 300.000 la seconda, 3% e 100.000 ogni settimana per 2 mesi. Valori raddoppiati in caso di uccisione del caposquadra avversario.
La morte del PG comporta l’eliminazione del giocatore. Quindi si pone OFF GAME un Player, non usatela senza cognizione.
Il Player Morto non può resuscitare.
Nello scrivere pdv sulla sua morte, nella sezione del forum “Torre di Maestro Aemon” , vanno osservate le regole che determinano il Role nell’apposita sezione del regolamento.
9.4B- Condanna alla Barriera: in questo caso il prigioniero viene obbligato a prendere il Nero senza possibilità di replica. La partenza e l'ingresso nella dispo GdN sarà immediata.
9.4C- Assimilazione nella casata: in questo caso il prigioniero viene assimilato dalla casata che lo detiene come prigioniero ma solo su accettazione dello stesso, altrimenti occorre stabilire un altro esito per il processo. Il giocatore si distacca propriamente dalla casata cui appartiene, affiliandosi ad un'altra in qualità di Ospite, esso rimane presso la nuova casa ma non può rivestire cariche ne dare i propri bonus a favore della nuova casata
9.4D- Liberazione spontanea: in questo caso la casata detentrice il prigioniero decide di graziarlo e quindi di liberarlo ottenendo così un bonus di stima di 10 punti. Il prigioniero diverrà libero seduta stante e avrà un salvacondotto valido anche per gli dei e attivo fino al ricongiungimento con i propri cari (accordarsi su una località sicura col master)
Nel caso in cui un PG venga abbandonato per ritiro del Player durante la sua prigionia esso viene semplicemente dimenticato nelle segrete del castello dall'ottavo turno di prigionia salvo essere ripescato poi da un altro player nelle medesime situazioni in cui si trovava al ritiro del precedente.
Nell'ulteriore caso in cui il prigioniero sia l'ultimo membro della sua casata e quindi questa sia estinta, il processo può avere come esiti solo i punti A, B, C.
Va da se che in caso in cui i il prigioniero sia processato dai bruti sono da depennare le opzioni riguardanti appelo alla corona e Barriera, stessa cosa per una casata ribella alla corona, ovviamene il prigioniero non può appellarsi alla benevolenza del Re.
10 -
Ribellione personaggi :
in casi
straordinari e di eccezionale gravità - e pertanto con fondate motivazioni - è
consentita la ribellione di uno o più giocatori alla propria casata. Tale
ribellione si può presentare in diversi modi ed è regolata da precise norme.
●Il giocatore formalmente non si distacca
dalla casata alla quale appartiene, ma essendo in disaccordo con la sua
condotta e/o la sua politica si rende inattivo con tutti i suoi possedimenti,
pur rimanendo in seno ad essa. In tal modo è inutilizzabile per qualsiasi fine
di gioco da parte della casa di origine, e così i suoi possedimenti stessi. (DISOBBEDIENZA
INTERNA)
●Il giocatore si distacca propriamente
dalla casata cui appartiene, affiliandosi ad un'altra in qualità di Ospite, esso rimane presso la nuova
casa ma non può rivestire cariche ne dare i propri bonus a favore della nuova
casata.
●Il giocatore si distacca propriamente
dalla casata cui appartiene, affiliandosi ad un'altra in qualità di Nuovo membro, esso può richiedere
addirittura di entrare a far parte della nuova casa in qualità di vassallo. Se
essa accetterà riceverà tutti i benefici del caso (Bonus del pg e può rivestire
cariche), ma perderà30
punti di stima.
10.1 - CASO
DELLA GUARDIA REALE :
la Guardia Reale
investita rinuncia ai propri possedimenti, titoli e terre come da consuetudine.
Eventuali decreti Reali per porre fine a questa consuetudine secolare porterà
la perdita di stima di 25 punti alla Casata Reale.
Inoltre pur
portando il prestigio della propria carica alla casata di origine i suoi
componenti entrano nella Disposizione della corona.
L’abbandono
della carica di cappa reale e dei propri doveri o la non accettazione della
carica comporta una perdita di stima della casata di origine di 5 punti
essendo considerata come tradimento. Tale malus è cumulabile con quelli di
eventuale ribellione e rottura trattati della casata suddita originaria della
cappa bianca, sarà nullo invece nelcaso
in cui sia la corona a tradire la casata della Cappa bianca.
La nomina delle cappe bianche va effettuata tra i Personaggi Giocanti e ad eccezione di quella del comandante è facoltativa.
11- Debiti :
può succedere
che una Casata possa andare in rosso quando i mantenimenti delle truppe sono
superiori agli introiti mensili, oppure a causa di malus dovuti a
carte-imprevisti, a prigionieri ecc. Non è possibile andare in rosso facendo
acquisti superiori alla finanze, neanche nella settimana di tassazione se con
le tasse il Tesoro della Casata torna immediatamente in attivo. Le tasse sono
spendibili al turno successivo in cui si ottengono.
Quando una
Casata va in rossoha
due settimane di tempoper regolare la propria posizione.
Oppure si può
contrarre con la Banca di Ferro (il Master) un prestito a tasso d’interesse,
che non può comunque superare il 30%, e che varia a seconda delle garanzie,
dell’entità del prestito, dei tempi di pagamento, a discrezione del Master.
Il debito
in questo caso può essere saldato a rate (massimo 3) con le entrate
mensili, in parti uguali a seconda del n° di rate.
I prestiti
sono spendibili dal turno successivo a quando vengono elargiti (li ottengo il
sabato, li ho disponibili dal lunedì, non il sabato stesso, e sono quindi
spendibili dalla disposizione ancora successiva).
I soldi del prestito condotto dalla Banca di Ferro al sabato (al momento
dell’invio delle disposizioni) in località X cadono ovviamente interamente in
mani nemiche se la stessa località dovesse malauguratamente essere persa nel
turno successivo.
I soldi del
prestito vengono “accreditati” immediatamente nella località scelta dal
contraente a patto che ci sia una guarnigione minima che possa riceverli. Non è
possibile richiedere un secondo prestito fintanto che il prestito precedente
non è stato estinto.
Le casate
alleate non possono farsi garanti per un prestito altrui.
I master possono
effettuare un solo prestito ciascuno e nessun altro fino all’estinzione di
quello in corso
Qualora però non
si ottenga il prestito dal Master, restando in rosso per più dei 15 giorni
concessi, o non si riesca a risolvere il “finanziamento”, o parte di esso, col
Master, si provvederà a espropriare la casata insolvente delle proprie truppe,
per un valore pari al debito e dell’interesse pattuito.
In questo modo:
un primo
esproprio pari al valore di metà del debito la prima settimana, un altro pari
al restante 25% la seconda, e un altro pari all’ultimo 25%.
Per ogni
settimana in rosso si perdono 2 punti di stima, per gli espropri 5 punti per il
primo, e 2 punti per i restanti due.
Se si ha ad
esempio un debito di 10 milioni, non risolto dopo 15 gg, la prima settimana si
espropriano truppe per un valore di 5 milioni, la seconda e la terza settimana
per un valore di 2.5 milioni ognuna.
Quali truppe si
espropriano?
Prendiamo
l’esempio di sopra:
la prima
settimana si devono espropriare truppe per 5 milioni? Si espropriano fra fanti,
cavalleggeri, arcieri, balestrieri e picchieri, per il valore in questo caso di
1 milione per tipo di truppa. Quindi l’entità del debito (metà in questo caso,
perché si tratta della prima settimana), diviso 5.
Nel caso non si
posseggano, in tutto o in parte, truppe per il debito da estinguere, si
provvederà a espropriare fra i cavalieri e le macchine.
12 – Validità
e violazione trattati ufficiali :
non c’è alcuna
disciplina particolare nel ratificare trattati, pubblici e privati, tra le
Casate. Ma quando questi sono ufficialmente mandati ai Master o resi pubblici
sul forum, devono sottostare ad alcune regole, sulla loro validità, e nel caso
di violazione.
I Trattati resi
pubblici sul forum possono essere di natura ingannevole, pubblicati per gettare
fumo negli occhi agli avversari, pagandone poi le conseguenze di gioco nel caso
venissero scoperti, ma tale natura deve essere comunicata al Master, nelle
modalità del punto12.1,
altrimenti, nel caso di violazione, rischiano di pagare le conseguenze previste
dal punto12.2
e comunque rispettare il regolamento Role pubblicato nell’apposita sezione.
12.1 –
Validità del Trattato :
innanzitutto
esso deve essere inviato al Master apponendo la firma di tutti i contraenti, in
particolar modo obbligatoriamente dei capocasata, se si tratta di trattati
riguardanti due Casate, capocasata che devono anche inviare ognuno la propria
copia del trattato ai Master e agli altri contraenti per dimostrare di essere
consapevoli e a conoscenza di ciò che hanno stipulato e di ciò che inviano. Sta
al singolo capocasata accertarsi che la sua copia del trattato sia del tutto
identica e conforme a quella che gli altri contraenti hanno spedito a lui e al
Master.
Il trattato può
contenere qualsivoglia tipo di accordo, regolamentazione e provvedimento, salvo
sanzioni monetarie e/o cessioni truppe/territori a titolo di risarcimento
fissate dai contraenti in caso di violazione del trattato stesso. Il Master le
riterrà “anacronistiche” e non si riterrà tenuto in alcun modo a far rispettare
tali clausole. Se ad esempio la Casata X ratifica un accordo con la Casata Y
che fissa, in caso di violazione, un pagamento di tot milioni della parte
offendente nei confronti della parte lesa, o la cessione di 1.000 arcieri o la
cessione di località T, il Master riterrà tali clausole “anacronistiche” e
riterrà come mai stipulato il trattato stesso.
ATTENZIONE!!!Ciò
comporterà l’invalidità del trattato ai fini anche delle sanzioni previste dalpunto
12.2.
Inoltre l’uso di
termini “anacronistici” (ad esempio “email”, “pa”, “forum” ecc.ecc.) sono
motivo di invalidità del trattato.
Tale
provvedimento è preso per l’esistenza di specifiche norme che puniscono i
violatori di trattati ufficiali (dove per ufficiali si intendono i trattati e
gli accordi pubblici postati nel forum, e quelli privati inviati al Master).
12.2:
Violazione del Trattato :
il contraente
che viola un trattato ufficiale subisce severe conseguenze. Non rispettare
trattati porta realisticamente ad un malcontento della popolazione, precisamente
ad un malus di stima della popolazione in tal misura:
-20 punti il
primo mese, -10 il secondo mese, -6 il terzo, -2 il quarto.
In più malus
sulle tasse diquattro
puntiper
quattro mesi, perché appunto parte della popolazione, sdegnata, si rifiuterà di
pagare le tasse.
I Greyjoy, i
Bruti e i mercenari/consiglieri, nel caso questi ultimi abbiano popolazione,
per la loro natura infida hanno malus dimezzati rispetto alle altre Casate,
quindi:
un malus di
stima della popolazione in tal misura:-10 punti il primo mese, -5 il
secondo mese, -3 il terzo e -1 il quarto mese. In
più malus sulle tasse didue puntiper
quattro mesi.
12.3 –
Matrimoni :
anche ai contratti
matrimoniali si estendono le penalità previste per i trattati non rispettati. I
matrimoni dovranno essere celebrati in un preciso luogo alla presenza di
entrambi i contraenti e la moglie entrerà a tutti gli effetti nella casata del
Marito pur donando i propri privilegi (punti di fine partita) alla casata di
appartenenza.
Solo il marito
può ripudiare la moglie, pagando le penalità previste dalpunto
12.2.
La moglie che
abbandona il marito senza essere a sua volta catturata paga le penalità del caso,
oppure qualora il marito venisse ucciso può ritornare alla casata di
appartenenza (salvo diverso concordato tra le parti).
Non sono
ammissibili assolutamente matrimoni per procura o in contumacia di una delle
parti.
Per i matrimoni vanno inoltre rispettate le regole scritte nella sezione
Role del regolamento.